بازیهای ویدیویی: فایده یا خطر؟
صورت سؤال
120 تا 180 کلمهVous avez lu deux documents qui présentent des points de vue opposés sur les jeux vidéo : le premier souligne leurs effets positifs sur le cerveau, le second met en avant leurs dangers pour les enfants. Rédigez un texte de 120 à 180 mots dans lequel vous confrontez ces deux positions, puis vous donnez votre propre opinion sur la question, en la justifiant.
Document 1 — Les bienfaits cognitifs des jeux vidéo
Plusieurs recherches scientifiques indiquent que la pratique des jeux vidéo peut stimuler certaines régions du cerveau chez l'adulte. Jouer régulièrement contribuerait ainsi à renforcer la capacité d'analyse, la prise de décision rapide et les réflexes. Cette découverte est plutôt encourageante, car les statistiques montrent que la grande majorité des joueurs, soit environ 83 %, sont des personnes adultes et non des enfants. Les jeux vidéo pourraient donc représenter un outil intéressant pour entraîner certaines fonctions cognitives, à condition d'être pratiqués avec modération et par un public averti.
Document 2 — Les risques pour les enfants
D'autres études, en revanche, mettent en garde contre un usage excessif des jeux vidéo chez les plus jeunes. Une enquête menée pendant trois ans auprès d'enfants et d'adolescents âgés de 8 à 17 ans a révélé que ceux qui passent beaucoup de temps devant les écrans deviennent souvent plus agressifs, plus tendus et plus anxieux que les autres. Leurs résultats scolaires seraient également moins bons. Ces conclusions incitent les spécialistes à recommander aux parents de surveiller de près le temps que leurs enfants consacrent à ce loisir.
TCF Canada — expression écrite — tâche 3
ترجمهی صورت سؤال
لقد قرأت وثيقتين تعرضان وجهتي نظر متعارضتين حول ألعاب الفيديو: الأولى تسلّط الضوء على آثارها الإيجابية على الدماغ، والثانية تبرز مخاطرها على الأطفال. اكتب نصاً من 120 إلى 180 كلمة تقارن فيه بين هذين الموقفين، ثم تقدّم رأيك الشخصي في الموضوع مع تبريره. الوثيقة 1 — الفوائد المعرفية لألعاب الفيديو تشير عدة أبحاث علمية إلى أن ممارسة ألعاب الفيديو يمكن أن تنشّط بعض مناطق الدماغ لدى البالغين. فاللعب بانتظام يساهم في تعزيز القدرة على التحليل واتخاذ القرار السريع وردود الفعل. هذا الاكتشاف مشجّع نوعاً ما، إذ تظهر الإحصائيات أن الغالبية العظمى من اللاعبين، أي حوالي 83 %، هم من البالغين وليسوا من الأطفال. لذا يمكن أن تمثّل ألعاب الفيديو أداة مثيرة للاهتمام لتدريب بعض الوظائف المعرفية، شرط ممارستها باعتدال ومن قبل جمهور واعٍ. الوثيقة 2 — المخاطر على الأطفال في المقابل، تحذّر دراسات أخرى من الاستخدام المفرط لألعاب الفيديو لدى الصغار. كشف استطلاع أُجري على مدى ثلاث سنوات على أطفال ومراهقين تتراوح أعمارهم بين 8 و17 سنة أن الذين يقضون وقتاً طويلاً أمام الشاشات يصبحون غالباً أكثر عدوانية وتوتراً وقلقاً من غيرهم. كما أن نتائجهم الدراسية تكون أقل جودة. هذه الاستنتاجات تدفع الخبراء إلى توصية الأهل بمراقبة الوقت الذي يخصصه أطفالهم لهذه الهواية عن كثب.
ترجمهی صورت سؤال
Sie haben zwei Dokumente gelesen, die entgegengesetzte Standpunkte zu Videospielen darstellen: Das erste hebt ihre positiven Auswirkungen auf das Gehirn hervor, das zweite betont die Gefahren für Kinder. Verfassen Sie einen Text von 120 bis 180 Wörtern, in dem Sie diese beiden Positionen einander gegenüberstellen und anschließend Ihre eigene, begründete Meinung zu diesem Thema darlegen. Dokument 1 — Die kognitiven Vorteile von Videospielen Mehrere wissenschaftliche Untersuchungen deuten darauf hin, dass das Spielen von Videospielen bestimmte Gehirnregionen bei Erwachsenen stimulieren kann. Regelmäßiges Spielen würde demnach dazu beitragen, die Analysefähigkeit, schnelle Entscheidungsfindung und die Reflexe zu stärken. Diese Entdeckung ist eher ermutigend, denn Statistiken zeigen, dass die große Mehrheit der Spieler, etwa 83 %, Erwachsene und keine Kinder sind. Videospiele könnten somit ein interessantes Werkzeug darstellen, um bestimmte kognitive Funktionen zu trainieren, vorausgesetzt sie werden maßvoll und von einem informierten Publikum genutzt. Dokument 2 — Die Risiken für Kinder Andere Studien warnen hingegen vor einer übermäßigen Nutzung von Videospielen bei jüngeren Menschen. Eine über drei Jahre durchgeführte Untersuchung bei Kindern und Jugendlichen im Alter von 8 bis 17 Jahren ergab, dass diejenigen, die viel Zeit vor Bildschirmen verbringen, oft aggressiver, angespannter und ängstlicher werden als andere. Auch ihre schulischen Leistungen seien schlechter. Diese Ergebnisse veranlassen Fachleute dazu, den Eltern zu empfehlen, die Zeit, die ihre Kinder mit dieser Freizeitbeschäftigung verbringen, genau zu überwachen.
ترجمهی صورت سؤال
You have read two documents presenting opposing viewpoints on video games: the first highlights their positive effects on the brain, the second emphasizes their dangers for children. Write a text of 120 to 180 words in which you compare these two positions, then give your own opinion on the question, justifying it. Document 1 — The cognitive benefits of video games Several scientific studies indicate that playing video games can stimulate certain regions of the brain in adults. Playing regularly is thought to strengthen analytical ability, quick decision-making, and reflexes. This finding is rather encouraging, since statistics show that the vast majority of players, about 83%, are adults rather than children. Video games could therefore represent an interesting tool for training certain cognitive functions, provided they are used in moderation and by an informed audience. Document 2 — The risks for children Other studies, however, warn against excessive use of video games among younger people. A survey conducted over three years among children and teenagers aged 8 to 17 found that those who spend a lot of time in front of screens often become more aggressive, more tense, and more anxious than others. Their school results were also reported to be worse. These findings lead specialists to recommend that parents closely monitor the amount of time their children spend on this activity.
ترجمهی صورت سؤال
شما دو سند خواندهاید که دیدگاههای متضادی دربارهی بازیهای ویدیویی ارائه میدهند: سند اول بر اثرات مثبت آنها بر مغز تأکید دارد، سند دوم خطرات آنها برای کودکان را برجسته میکند. متنی بین ۱۲۰ تا ۱۸۰ کلمه بنویسید که در آن این دو دیدگاه را با هم مقایسه کنید، سپس نظر شخصی خود را دربارهی این موضوع بیان کنید و آن را توجیه کنید. سند ۱ — فواید شناختی بازیهای ویدیویی چندین تحقیق علمی نشان میدهد که انجام بازیهای ویدیویی میتواند برخی نواحی مغز بزرگسالان را تحریک کند. بازی کردن بهطور منظم میتواند توانایی تحلیل، تصمیمگیری سریع و رفلکسها را تقویت کند. این یافته تا حدی دلگرمکننده است، زیرا آمارها نشان میدهد که اکثریت قریببهاتفاق بازیکنان، یعنی حدود ۸۳ درصد، بزرگسال هستند نه کودک. بنابراین بازیهای ویدیویی میتوانند ابزاری جالب برای تمرین برخی کارکردهای شناختی باشند، به شرط آنکه با اعتدال و توسط افراد آگاه انجام شوند. سند ۲ — خطرات برای کودکان در مقابل، مطالعات دیگری نسبت به استفادهی بیش از حد از بازیهای ویدیویی توسط کودکان هشدار میدهند. یک بررسی که به مدت سه سال روی کودکان و نوجوانان ۸ تا ۱۷ ساله انجام شده، نشان داد کسانی که زمان زیادی جلوی صفحهنمایش میگذرانند، اغلب پرخاشگرتر، تنشزدهتر و مضطربتر از بقیه میشوند. نتایج تحصیلی آنها نیز ضعیفتر است. این نتیجهگیریها متخصصان را وامیدارد که به والدین توصیه کنند زمانی را که فرزندانشان صرف این سرگرمی میکنند، از نزدیک زیر نظر بگیرند.
ترجمهی صورت سؤال
आपने दो दस्तावेज़ पढ़े हैं जो वीडियो गेम पर विपरीत दृष्टिकोण प्रस्तुत करते हैं: पहला उनके मस्तिष्क पर सकारात्मक प्रभावों पर ज़ोर देता है, दूसरा बच्चों के लिए उनके ख़तरों को उजागर करता है। 120 से 180 शब्दों का एक पाठ लिखें जिसमें आप इन दोनों दृष्टिकोणों की तुलना करें, फिर अपनी व्यक्तिगत राय दें और उसे उचित ठहराएं। दस्तावेज़ 1 — वीडियो गेम के संज्ञानात्मक फ़ायदे कई वैज्ञानिक शोध बताते हैं कि वीडियो गेम खेलने से वयस्कों में मस्तिष्क के कुछ क्षेत्रों को सक्रिय किया जा सकता है। नियमित रूप से खेलने से विश्लेषण क्षमता, तेज़ निर्णय लेने की क्षमता और प्रतिक्रिया क्षमता मज़बूत हो सकती है। यह खोज काफ़ी उत्साहजनक है, क्योंकि आंकड़े दिखाते हैं कि अधिकांश खिलाड़ी, यानी लगभग 83%, वयस्क होते हैं, न कि बच्चे। वीडियो गेम इसलिए कुछ संज्ञानात्मक क्षमताओं को प्रशिक्षित करने के लिए एक दिलचस्प उपकरण हो सकते हैं, बशर्ते इन्हें संयम से और जागरूक लोगों द्वारा खेला जाए। दस्तावेज़ 2 — बच्चों के लिए जोखिम दूसरी ओर, अन्य अध्ययन कम उम्र के बच्चों में वीडियो गेम के अत्यधिक उपयोग के प्रति आगाह करते हैं। 8 से 17 वर्ष के बच्चों और किशोरों पर तीन साल तक चले एक सर्वेक्षण से पता चला कि जो लोग स्क्रीन के सामने बहुत समय बिताते हैं वे अक्सर दूसरों की तुलना में अधिक आक्रामक, अधिक तनावग्रस्त और अधिक चिंतित हो जाते हैं। उनके स्कूल के नतीजे भी कमज़ोर होते हैं। इन निष्कर्षों के चलते विशेषज्ञ माता-पिता को अपने बच्चों द्वारा इस गतिविधि में बिताए जाने वाले समय पर करीबी नज़र रखने की सलाह देते हैं।
ترجمهی صورت سؤال
Bạn đã đọc hai tài liệu trình bày những quan điểm trái ngược nhau về trò chơi điện tử: tài liệu thứ nhất nhấn mạnh tác động tích cực của chúng đối với não bộ, tài liệu thứ hai nêu bật những nguy hiểm đối với trẻ em. Hãy viết một bài văn từ 120 đến 180 từ, trong đó bạn đối chiếu hai lập trường này, sau đó nêu ý kiến riêng của bạn về vấn đề này và giải thích lý do. Tài liệu 1 — Lợi ích nhận thức của trò chơi điện tử Nhiều nghiên cứu khoa học chỉ ra rằng việc chơi trò chơi điện tử có thể kích thích một số vùng não ở người trưởng thành. Chơi thường xuyên được cho là góp phần tăng cường khả năng phân tích, khả năng ra quyết định nhanh và phản xạ. Phát hiện này khá đáng khích lệ, bởi các số liệu thống kê cho thấy phần lớn người chơi, khoảng 83%, là người trưởng thành chứ không phải trẻ em. Vì vậy, trò chơi điện tử có thể là một công cụ thú vị để rèn luyện một số chức năng nhận thức, với điều kiện được chơi một cách điều độ và bởi những người có hiểu biết. Tài liệu 2 — Những nguy cơ đối với trẻ em Ngược lại, các nghiên cứu khác lại cảnh báo về việc sử dụng quá mức trò chơi điện tử ở lứa tuổi nhỏ hơn. Một cuộc điều tra kéo dài ba năm trên trẻ em và thanh thiếu niên từ 8 đến 17 tuổi cho thấy những em dành nhiều thời gian trước màn hình thường trở nên hung hăng hơn, căng thẳng hơn và lo âu hơn so với những em khác. Kết quả học tập của các em cũng kém hơn. Những kết luận này khiến các chuyên gia khuyến nghị phụ huynh nên giám sát chặt chẽ thời gian con em mình dành cho loại hình giải trí này.
ترجمهی صورت سؤال
您阅读了两篇对电子游戏持相反观点的文章:第一篇强调电子游戏对大脑的积极影响,第二篇则突出电子游戏对儿童的危害。请撰写一篇120至180字的文章,先对比这两种立场,然后给出您自己的看法,并加以论证。 文档一——电子游戏的认知益处 多项科学研究表明,玩电子游戏可以刺激成年人大脑的某些区域。经常玩游戏似乎有助于增强分析能力、快速决策能力和反应能力。这个发现相当令人鼓舞,因为统计数据显示,绝大多数玩家(约83%)都是成年人,而非儿童。因此,只要适度并由有经验的人群使用,电子游戏可能是训练某些认知功能的一个有趣工具。 文档二——对儿童的风险 然而,另一些研究则警告不要让年轻人过度使用电子游戏。一项针对8至17岁儿童和青少年、历时三年的调查显示,长时间待在屏幕前的孩子往往比其他孩子更具攻击性、更紧张、更焦虑。他们的学业成绩似乎也较差。这些结论促使专家建议家长密切监督孩子花在这项娱乐活动上的时间。
طرح پاسخ
بحث را در یک جمله معرفی کن و موضوع بازیهای ویدیویی را مشخص کن
دیدگاه موافق را ارائه بده: فواید شناختی و اینکه بیشتر بازیکنان بزرگسال هستند
دیدگاه مخالف را ارائه بده: نتایج مطالعه روی کودکان (پرخاشگری، استرس، افت تحصیلی)
یک نظر شخصی متعادل بده که سن بازیکن را با اثرات مشاهدهشده مرتبط کند
با یک پیشنهاد عملی نتیجهگیری کن، مثلاً دربارهی نقش والدین. برای پیوند دو دیدگاه میتوانی از تعبیر «d'une part... d'autre part» استفاده کنی
پاسخ نمونه
حدود 172 کلمهLes jeux vidéo divisent l'opinion. D'une part, des recherches montrent qu'ils peuvent stimuler certaines zones du cerveau liées à l'analyse, à la prise de décision et à la rapidité de réaction. Ce résultat est rassurant, puisque la grande majorité des joueurs, environ 83 %, sont des adultes. D'autre part, une étude menée durant trois ans auprès de jeunes de 8 à 17 ans révèle des effets bien plus inquiétants : les enfants qui jouent beaucoup deviennent plus agressifs, plus nerveux, et obtiennent de moins bons résultats scolaires que les autres.
À mon avis, ces deux positions ne s'opposent pas réellement : tout dépend de l'âge du joueur et de la modération dont il fait preuve. Un adulte responsable peut sans doute tirer profit des jeux vidéo, alors qu'un enfant, dont le cerveau est encore en formation, risque davantage d'en subir les effets négatifs. Je pense donc que les parents devraient surveiller le temps de jeu de leurs enfants et privilégier des jeux adaptés à leur âge, afin de profiter des bienfaits de cette activité sans en subir les inconvénients.
نمایش ترجمه
بازیهای ویدیویی نظرها را دوقطبی میکنند. از یک سو، تحقیقات نشان میدهد که این بازیها میتوانند برخی نواحی مغز مرتبط با تحلیل، تصمیمگیری و سرعت واکنش را تحریک کنند. این نتیجه دلگرمکننده است، چون اکثریت قریببهاتفاق بازیکنان، حدود ۸۳ درصد، بزرگسال هستند. از سوی دیگر، مطالعهای که به مدت سه سال روی جوانان ۸ تا ۱۷ ساله انجام شده، اثراتی بسیار نگرانکنندهتر را نشان میدهد: کودکانی که زیاد بازی میکنند پرخاشگرتر و عصبیتر میشوند و نتایج تحصیلی ضعیفتری نسبت به بقیه کسب میکنند.
به نظر من، این دو دیدگاه در واقع با هم در تضاد نیستند: همه چیز به سن بازیکن و میزان اعتدالی که از خود نشان میدهد بستگی دارد. یک بزرگسال مسئول احتمالاً میتواند از بازیهای ویدیویی بهره ببرد، در حالی که یک کودک، که مغزش هنوز در حال شکلگیری است، بیشتر در معرض تجربهی اثرات منفی آن قرار دارد. بنابراین فکر میکنم والدین باید زمان بازی فرزندان خود را زیر نظر بگیرند و بازیهای متناسب با سن آنها را ترجیح دهند، تا از فواید این فعالیت بهرهمند شوند بدون آنکه معایب آن را متحمل شوند.
واژگان کلیدی
| واژه یا عبارت | معنی |
|---|---|
| stimuler une zone du cerveau | با انجام تمرین، بخشی از مغز را فعال یا تقویت کردن |
| capacité d'analyse | توانایی بررسی یک موقعیت و درک اجزای آن |
| prise de décision | عمل انتخاب کردن از میان چند گزینه |
| réflexes | واکنشهای سریع و خودکار در برابر یک موقعیت |
| usage excessif | استفادهی بیش از حد یا طولانیمدت از چیزی |
| être en formation (le cerveau) | هنوز در حال شکلگیری بودن، هنوز به بلوغ نرسیده |
| nuisible | چیزی که ضرر میرساند، اثر منفی دارد |
| encadrement parental | نظارت و همراهی والدین بر فرزندان |
| résultats scolaires | نمرات و عملکرد تحصیلی در مدرسه |
| avec modération | بدون زیادهروی، به شکل معقول |
اشتباههای رایج
بین نوشتن جمع نادرست و درست 'jeux vidéo' اشتباه نکن؛ در کاربرد رایج این عبارت تغییرناپذیر است و 's' نمیگیرد.
نادرستles jeux vidéos
درستles jeux vidéo
ترجمهی تحتاللفظی 'd'une part... d'autre part' از عربی یا انگلیسی، عباراتی ناشیانه مانند این میسازد.
نادرستd'un côté... et de l'autre côté que
درستd'une part... d'autre part
در بند مربوط به نظر شخصی، فقط توصیفی باقی نمان و فراموش نکن که دیدگاهت را با یک استدلال شخصی توجیه کنی.
در استفاده از درصدها اشتباه نکن: باید 'des' بیاید نه 'de'.
نادرست83% de joueurs
درست83 % des joueurs
بین 'moins bon' و 'pire' اشتباه نکن؛ ساختن 'plus pire' با الگوبرداری از زبان دیگر نادرست است.
نادرستplus pire
درستpire
به جای تکرار مداوم 'jeux vidéo'، از مترادفهایی مانند 'cette activité'، 'ce loisir numérique' یا 'les écrans' استفاده کن.
دستور زبانی که این سؤال لازم دارد
بهکارگیری حروف ربط تقابلی (d'une part... d'autre part / en revanche / cependant)
چون در این تکلیف باید دو دیدگاه متضاد را در برابر هم قرار دهید، استفاده درست از این ساختارها ضروری است
- D'une part, des recherches montrent qu'ils peuvent stimuler certaines zones du cerveau.
- D'autre part, une étude menée durant trois ans auprès de jeunes de 8 à 17 ans révèle des effets bien plus inquiétants.
شرطی (conditionnel) برای بیان یافتههای علمی غیرقطعی
چون نتایج تحقیقات علمی معمولاً با احتیاط بیان میشوند، نه بهصورت قطعی
- Jouer régulièrement contribuerait ainsi à renforcer la capacité d'analyse.
- Leurs résultats scolaires seraient également moins bons.
مطابقه صفت با اسم در مقایسه (plus/moins + صفت)
چون در بخش مقایسه دو دیدگاه، باید صفتها را درست صرف کنید تا جمله طبیعی به نظر برسد
- Les enfants qui jouent beaucoup deviennent plus agressifs, plus nerveux.
- Ils obtiennent de moins bons résultats scolaires que les autres.
عبارتهای آماده برای پاسخ
| عبارت | کاربرد |
|---|---|
| Les jeux vidéo divisent l'opinion. | برای شروع متن و معرفی یک موضوع بحثبرانگیز |
| D'une part... d'autre part... | برای ارائه دو دیدگاه متضاد بهصورت متوازن |
| Ce résultat est rassurant, puisque... | برای توضیح دلیل پشت یک یافته مثبت |
| Une étude menée durant trois ans auprès de... | برای معرفی نتایج یک تحقیق علمی با ذکر مدت و جامعه آماری |
| À mon avis, ces deux positions ne s'opposent pas réellement. | برای شروع بخش نظر شخصی با رویکردی میانه و متعادل |
| Tout dépend de... | برای نشان دادن اینکه پاسخ به یک عامل خاص بستگی دارد |
| Un adulte responsable peut sans doute tirer profit de... | برای بیان اینکه یک گروه خاص میتواند از چیزی بهره ببرد |
| Je pense donc que... | برای بیان نتیجهگیری شخصی پس از استدلال |
| Afin de profiter de... sans en subir les inconvénients. | برای پیشنهاد یک راهحل متعادل که هم فایده و هم ضرر را در نظر میگیرد |
| Ces conclusions incitent les spécialistes à recommander... | برای نقل توصیههای کارشناسان بر اساس یافتههای علمی |
بانک ایدهها
| موضع | استدلال | مثال |
|---|---|---|
| موافق | بازیهای ویدئویی میتوانند مهارتهای شناختی بزرگسالان را تقویت کنند | بازیهای استراتژیک سرعت تصمیمگیری و تمرکز را در بزرگسالان بهبود میبخشند |
| مخالف | استفاده بیش از حد در کودکان با پرخاشگری و افت تحصیلی مرتبط است | کودکانی که ساعتهای زیادی پای صفحه میگذرانند، در مدرسه عملکرد ضعیفتری دارند |
| نگاه میانه | تأثیر بازی به سن بازیکن و میزان اعتدال بستگی دارد، نه به خود بازی | یک بزرگسال با نظارت بر زمان بازی میتواند از فواید آن بهره ببرد، در حالی که کودک آسیبپذیرتر است |
| نگاه میانه | نقش والدین در کنترل و انتخاب بازیهای مناسب سن کودک تعیینکننده است | والدینی که زمان بازی و نوع بازی فرزندشان را کنترل میکنند، ریسک آسیب را کاهش میدهند |
ارزیاب به چه چیزی توجه میکند
ارزیاب انتظار دارد هر دو دیدگاه سند اول و دوم بهصورت متوازن و دقیق خلاصه شوند، نه فقط یکی از آنها. باید از ساختارهای تقابلی برای مقایسه دو دیدگاه بهدرستی استفاده شود. بخش نظر شخصی باید واقعاً یک استدلال شخصی و توجیهشده باشد، نه فقط تکرار مطالب اسناد. تنوع واژگانی (مترادفها بهجای تکرار 'jeux vidéo') و رعایت محدوده کلمات (۱۲۰ تا ۱۸۰ کلمه) نیز مورد توجه است. در نهایت، ساختار منطقی متن (مقدمه، مقایسه، نظر، نتیجهگیری) اهمیت زیادی دارد.