वीडियो गेम: फ़ायदे या ख़तरे?
प्रश्न
120 से 180 शब्दVous avez lu deux documents qui présentent des points de vue opposés sur les jeux vidéo : le premier souligne leurs effets positifs sur le cerveau, le second met en avant leurs dangers pour les enfants. Rédigez un texte de 120 à 180 mots dans lequel vous confrontez ces deux positions, puis vous donnez votre propre opinion sur la question, en la justifiant.
Document 1 — Les bienfaits cognitifs des jeux vidéo
Plusieurs recherches scientifiques indiquent que la pratique des jeux vidéo peut stimuler certaines régions du cerveau chez l'adulte. Jouer régulièrement contribuerait ainsi à renforcer la capacité d'analyse, la prise de décision rapide et les réflexes. Cette découverte est plutôt encourageante, car les statistiques montrent que la grande majorité des joueurs, soit environ 83 %, sont des personnes adultes et non des enfants. Les jeux vidéo pourraient donc représenter un outil intéressant pour entraîner certaines fonctions cognitives, à condition d'être pratiqués avec modération et par un public averti.
Document 2 — Les risques pour les enfants
D'autres études, en revanche, mettent en garde contre un usage excessif des jeux vidéo chez les plus jeunes. Une enquête menée pendant trois ans auprès d'enfants et d'adolescents âgés de 8 à 17 ans a révélé que ceux qui passent beaucoup de temps devant les écrans deviennent souvent plus agressifs, plus tendus et plus anxieux que les autres. Leurs résultats scolaires seraient également moins bons. Ces conclusions incitent les spécialistes à recommander aux parents de surveiller de près le temps que leurs enfants consacrent à ce loisir.
TCF Canada — expression écrite — tâche 3
निर्देश का अनुवाद
لقد قرأت وثيقتين تعرضان وجهتي نظر متعارضتين حول ألعاب الفيديو: الأولى تسلّط الضوء على آثارها الإيجابية على الدماغ، والثانية تبرز مخاطرها على الأطفال. اكتب نصاً من 120 إلى 180 كلمة تقارن فيه بين هذين الموقفين، ثم تقدّم رأيك الشخصي في الموضوع مع تبريره. الوثيقة 1 — الفوائد المعرفية لألعاب الفيديو تشير عدة أبحاث علمية إلى أن ممارسة ألعاب الفيديو يمكن أن تنشّط بعض مناطق الدماغ لدى البالغين. فاللعب بانتظام يساهم في تعزيز القدرة على التحليل واتخاذ القرار السريع وردود الفعل. هذا الاكتشاف مشجّع نوعاً ما، إذ تظهر الإحصائيات أن الغالبية العظمى من اللاعبين، أي حوالي 83 %، هم من البالغين وليسوا من الأطفال. لذا يمكن أن تمثّل ألعاب الفيديو أداة مثيرة للاهتمام لتدريب بعض الوظائف المعرفية، شرط ممارستها باعتدال ومن قبل جمهور واعٍ. الوثيقة 2 — المخاطر على الأطفال في المقابل، تحذّر دراسات أخرى من الاستخدام المفرط لألعاب الفيديو لدى الصغار. كشف استطلاع أُجري على مدى ثلاث سنوات على أطفال ومراهقين تتراوح أعمارهم بين 8 و17 سنة أن الذين يقضون وقتاً طويلاً أمام الشاشات يصبحون غالباً أكثر عدوانية وتوتراً وقلقاً من غيرهم. كما أن نتائجهم الدراسية تكون أقل جودة. هذه الاستنتاجات تدفع الخبراء إلى توصية الأهل بمراقبة الوقت الذي يخصصه أطفالهم لهذه الهواية عن كثب.
निर्देश का अनुवाद
Sie haben zwei Dokumente gelesen, die entgegengesetzte Standpunkte zu Videospielen darstellen: Das erste hebt ihre positiven Auswirkungen auf das Gehirn hervor, das zweite betont die Gefahren für Kinder. Verfassen Sie einen Text von 120 bis 180 Wörtern, in dem Sie diese beiden Positionen einander gegenüberstellen und anschließend Ihre eigene, begründete Meinung zu diesem Thema darlegen. Dokument 1 — Die kognitiven Vorteile von Videospielen Mehrere wissenschaftliche Untersuchungen deuten darauf hin, dass das Spielen von Videospielen bestimmte Gehirnregionen bei Erwachsenen stimulieren kann. Regelmäßiges Spielen würde demnach dazu beitragen, die Analysefähigkeit, schnelle Entscheidungsfindung und die Reflexe zu stärken. Diese Entdeckung ist eher ermutigend, denn Statistiken zeigen, dass die große Mehrheit der Spieler, etwa 83 %, Erwachsene und keine Kinder sind. Videospiele könnten somit ein interessantes Werkzeug darstellen, um bestimmte kognitive Funktionen zu trainieren, vorausgesetzt sie werden maßvoll und von einem informierten Publikum genutzt. Dokument 2 — Die Risiken für Kinder Andere Studien warnen hingegen vor einer übermäßigen Nutzung von Videospielen bei jüngeren Menschen. Eine über drei Jahre durchgeführte Untersuchung bei Kindern und Jugendlichen im Alter von 8 bis 17 Jahren ergab, dass diejenigen, die viel Zeit vor Bildschirmen verbringen, oft aggressiver, angespannter und ängstlicher werden als andere. Auch ihre schulischen Leistungen seien schlechter. Diese Ergebnisse veranlassen Fachleute dazu, den Eltern zu empfehlen, die Zeit, die ihre Kinder mit dieser Freizeitbeschäftigung verbringen, genau zu überwachen.
निर्देश का अनुवाद
You have read two documents presenting opposing viewpoints on video games: the first highlights their positive effects on the brain, the second emphasizes their dangers for children. Write a text of 120 to 180 words in which you compare these two positions, then give your own opinion on the question, justifying it. Document 1 — The cognitive benefits of video games Several scientific studies indicate that playing video games can stimulate certain regions of the brain in adults. Playing regularly is thought to strengthen analytical ability, quick decision-making, and reflexes. This finding is rather encouraging, since statistics show that the vast majority of players, about 83%, are adults rather than children. Video games could therefore represent an interesting tool for training certain cognitive functions, provided they are used in moderation and by an informed audience. Document 2 — The risks for children Other studies, however, warn against excessive use of video games among younger people. A survey conducted over three years among children and teenagers aged 8 to 17 found that those who spend a lot of time in front of screens often become more aggressive, more tense, and more anxious than others. Their school results were also reported to be worse. These findings lead specialists to recommend that parents closely monitor the amount of time their children spend on this activity.
निर्देश का अनुवाद
شما دو سند خواندهاید که دیدگاههای متضادی دربارهی بازیهای ویدیویی ارائه میدهند: سند اول بر اثرات مثبت آنها بر مغز تأکید دارد، سند دوم خطرات آنها برای کودکان را برجسته میکند. متنی بین ۱۲۰ تا ۱۸۰ کلمه بنویسید که در آن این دو دیدگاه را با هم مقایسه کنید، سپس نظر شخصی خود را دربارهی این موضوع بیان کنید و آن را توجیه کنید. سند ۱ — فواید شناختی بازیهای ویدیویی چندین تحقیق علمی نشان میدهد که انجام بازیهای ویدیویی میتواند برخی نواحی مغز بزرگسالان را تحریک کند. بازی کردن بهطور منظم میتواند توانایی تحلیل، تصمیمگیری سریع و رفلکسها را تقویت کند. این یافته تا حدی دلگرمکننده است، زیرا آمارها نشان میدهد که اکثریت قریببهاتفاق بازیکنان، یعنی حدود ۸۳ درصد، بزرگسال هستند نه کودک. بنابراین بازیهای ویدیویی میتوانند ابزاری جالب برای تمرین برخی کارکردهای شناختی باشند، به شرط آنکه با اعتدال و توسط افراد آگاه انجام شوند. سند ۲ — خطرات برای کودکان در مقابل، مطالعات دیگری نسبت به استفادهی بیش از حد از بازیهای ویدیویی توسط کودکان هشدار میدهند. یک بررسی که به مدت سه سال روی کودکان و نوجوانان ۸ تا ۱۷ ساله انجام شده، نشان داد کسانی که زمان زیادی جلوی صفحهنمایش میگذرانند، اغلب پرخاشگرتر، تنشزدهتر و مضطربتر از بقیه میشوند. نتایج تحصیلی آنها نیز ضعیفتر است. این نتیجهگیریها متخصصان را وامیدارد که به والدین توصیه کنند زمانی را که فرزندانشان صرف این سرگرمی میکنند، از نزدیک زیر نظر بگیرند.
निर्देश का अनुवाद
आपने दो दस्तावेज़ पढ़े हैं जो वीडियो गेम पर विपरीत दृष्टिकोण प्रस्तुत करते हैं: पहला उनके मस्तिष्क पर सकारात्मक प्रभावों पर ज़ोर देता है, दूसरा बच्चों के लिए उनके ख़तरों को उजागर करता है। 120 से 180 शब्दों का एक पाठ लिखें जिसमें आप इन दोनों दृष्टिकोणों की तुलना करें, फिर अपनी व्यक्तिगत राय दें और उसे उचित ठहराएं। दस्तावेज़ 1 — वीडियो गेम के संज्ञानात्मक फ़ायदे कई वैज्ञानिक शोध बताते हैं कि वीडियो गेम खेलने से वयस्कों में मस्तिष्क के कुछ क्षेत्रों को सक्रिय किया जा सकता है। नियमित रूप से खेलने से विश्लेषण क्षमता, तेज़ निर्णय लेने की क्षमता और प्रतिक्रिया क्षमता मज़बूत हो सकती है। यह खोज काफ़ी उत्साहजनक है, क्योंकि आंकड़े दिखाते हैं कि अधिकांश खिलाड़ी, यानी लगभग 83%, वयस्क होते हैं, न कि बच्चे। वीडियो गेम इसलिए कुछ संज्ञानात्मक क्षमताओं को प्रशिक्षित करने के लिए एक दिलचस्प उपकरण हो सकते हैं, बशर्ते इन्हें संयम से और जागरूक लोगों द्वारा खेला जाए। दस्तावेज़ 2 — बच्चों के लिए जोखिम दूसरी ओर, अन्य अध्ययन कम उम्र के बच्चों में वीडियो गेम के अत्यधिक उपयोग के प्रति आगाह करते हैं। 8 से 17 वर्ष के बच्चों और किशोरों पर तीन साल तक चले एक सर्वेक्षण से पता चला कि जो लोग स्क्रीन के सामने बहुत समय बिताते हैं वे अक्सर दूसरों की तुलना में अधिक आक्रामक, अधिक तनावग्रस्त और अधिक चिंतित हो जाते हैं। उनके स्कूल के नतीजे भी कमज़ोर होते हैं। इन निष्कर्षों के चलते विशेषज्ञ माता-पिता को अपने बच्चों द्वारा इस गतिविधि में बिताए जाने वाले समय पर करीबी नज़र रखने की सलाह देते हैं।
निर्देश का अनुवाद
Bạn đã đọc hai tài liệu trình bày những quan điểm trái ngược nhau về trò chơi điện tử: tài liệu thứ nhất nhấn mạnh tác động tích cực của chúng đối với não bộ, tài liệu thứ hai nêu bật những nguy hiểm đối với trẻ em. Hãy viết một bài văn từ 120 đến 180 từ, trong đó bạn đối chiếu hai lập trường này, sau đó nêu ý kiến riêng của bạn về vấn đề này và giải thích lý do. Tài liệu 1 — Lợi ích nhận thức của trò chơi điện tử Nhiều nghiên cứu khoa học chỉ ra rằng việc chơi trò chơi điện tử có thể kích thích một số vùng não ở người trưởng thành. Chơi thường xuyên được cho là góp phần tăng cường khả năng phân tích, khả năng ra quyết định nhanh và phản xạ. Phát hiện này khá đáng khích lệ, bởi các số liệu thống kê cho thấy phần lớn người chơi, khoảng 83%, là người trưởng thành chứ không phải trẻ em. Vì vậy, trò chơi điện tử có thể là một công cụ thú vị để rèn luyện một số chức năng nhận thức, với điều kiện được chơi một cách điều độ và bởi những người có hiểu biết. Tài liệu 2 — Những nguy cơ đối với trẻ em Ngược lại, các nghiên cứu khác lại cảnh báo về việc sử dụng quá mức trò chơi điện tử ở lứa tuổi nhỏ hơn. Một cuộc điều tra kéo dài ba năm trên trẻ em và thanh thiếu niên từ 8 đến 17 tuổi cho thấy những em dành nhiều thời gian trước màn hình thường trở nên hung hăng hơn, căng thẳng hơn và lo âu hơn so với những em khác. Kết quả học tập của các em cũng kém hơn. Những kết luận này khiến các chuyên gia khuyến nghị phụ huynh nên giám sát chặt chẽ thời gian con em mình dành cho loại hình giải trí này.
निर्देश का अनुवाद
您阅读了两篇对电子游戏持相反观点的文章:第一篇强调电子游戏对大脑的积极影响,第二篇则突出电子游戏对儿童的危害。请撰写一篇120至180字的文章,先对比这两种立场,然后给出您自己的看法,并加以论证。 文档一——电子游戏的认知益处 多项科学研究表明,玩电子游戏可以刺激成年人大脑的某些区域。经常玩游戏似乎有助于增强分析能力、快速决策能力和反应能力。这个发现相当令人鼓舞,因为统计数据显示,绝大多数玩家(约83%)都是成年人,而非儿童。因此,只要适度并由有经验的人群使用,电子游戏可能是训练某些认知功能的一个有趣工具。 文档二——对儿童的风险 然而,另一些研究则警告不要让年轻人过度使用电子游戏。一项针对8至17岁儿童和青少年、历时三年的调查显示,长时间待在屏幕前的孩子往往比其他孩子更具攻击性、更紧张、更焦虑。他们的学业成绩似乎也较差。这些结论促使专家建议家长密切监督孩子花在这项娱乐活动上的时间。
अपना उत्तर कैसे व्यवस्थित करें
एक वाक्य में वीडियो गेम के विषय पर बहस को प्रस्तुत करें
सकारात्मक दृष्टिकोण बताएं: संज्ञानात्मक लाभ और वयस्क खिलाड़ियों की प्रोफ़ाइल
नकारात्मक दृष्टिकोण बताएं: बच्चों पर अध्ययन के नतीजे (आक्रामकता, तनाव, पढ़ाई में गिरावट)
एक संतुलित व्यक्तिगत राय दें जो खिलाड़ी की उम्र को देखे गए प्रभावों से जोड़े
एक ठोस सुझाव के साथ निष्कर्ष निकालें, उदाहरण के लिए माता-पिता की भूमिका पर
आदर्श उत्तर
लगभग 172 शब्दLes jeux vidéo divisent l'opinion. D'une part, des recherches montrent qu'ils peuvent stimuler certaines zones du cerveau liées à l'analyse, à la prise de décision et à la rapidité de réaction. Ce résultat est rassurant, puisque la grande majorité des joueurs, environ 83 %, sont des adultes. D'autre part, une étude menée durant trois ans auprès de jeunes de 8 à 17 ans révèle des effets bien plus inquiétants : les enfants qui jouent beaucoup deviennent plus agressifs, plus nerveux, et obtiennent de moins bons résultats scolaires que les autres.
À mon avis, ces deux positions ne s'opposent pas réellement : tout dépend de l'âge du joueur et de la modération dont il fait preuve. Un adulte responsable peut sans doute tirer profit des jeux vidéo, alors qu'un enfant, dont le cerveau est encore en formation, risque davantage d'en subir les effets négatifs. Je pense donc que les parents devraient surveiller le temps de jeu de leurs enfants et privilégier des jeux adaptés à leur âge, afin de profiter des bienfaits de cette activité sans en subir les inconvénients.
अनुवाद दिखाएँ
वीडियो गेम को लेकर राय बंटी हुई है। एक ओर, शोध दिखाते हैं कि ये मस्तिष्क के कुछ ऐसे क्षेत्रों को सक्रिय कर सकते हैं जो विश्लेषण, निर्णय लेने और प्रतिक्रिया की गति से जुड़े होते हैं। यह नतीजा राहत देने वाला है, क्योंकि अधिकांश खिलाड़ी, लगभग 83%, वयस्क होते हैं। दूसरी ओर, 8 से 17 वर्ष के युवाओं पर तीन साल तक चले एक अध्ययन ने कहीं अधिक चिंताजनक प्रभाव उजागर किए हैं: जो बच्चे बहुत खेलते हैं वे अधिक आक्रामक, अधिक नर्वस हो जाते हैं, और दूसरों की तुलना में स्कूल में कमज़ोर नतीजे पाते हैं।
मेरी राय में, ये दोनों दृष्टिकोण वास्तव में एक-दूसरे के विपरीत नहीं हैं: सब कुछ खिलाड़ी की उम्र और उसके द्वारा दिखाए गए संयम पर निर्भर करता है। एक ज़िम्मेदार वयस्क शायद वीडियो गेम से लाभ उठा सकता है, जबकि एक बच्चा, जिसका मस्तिष्क अभी विकसित हो रहा होता है, नकारात्मक प्रभावों का शिकार होने का अधिक जोखिम उठाता है। इसलिए मेरा मानना है कि माता-पिता को अपने बच्चों के खेलने के समय पर नज़र रखनी चाहिए और उनकी उम्र के अनुकूल खेलों को प्राथमिकता देनी चाहिए, ताकि इस गतिविधि के फ़ायदों का लाभ उठाया जा सके बिना इसके नुकसान झेले।
मुख्य शब्दावली
| शब्द या वाक्यांश | अर्थ |
|---|---|
| stimuler une zone du cerveau | किसी अभ्यास के ज़रिए मस्तिष्क के किसी हिस्से को सक्रिय या विकसित करना |
| capacité d'analyse | किसी स्थिति की जांच करने और उसके तत्वों को समझने की क्षमता |
| prise de décision | कई विकल्पों में से चुनाव करने की क्रिया |
| réflexes | किसी स्थिति पर तेज़ और स्वचालित प्रतिक्रियाएं |
| usage excessif | किसी चीज़ का बहुत अधिक या लंबे समय तक उपयोग |
| être en formation (le cerveau) | अभी भी विकसित हो रहा होना, अभी परिपक्व न होना |
| nuisible | जो नुकसान पहुंचाए, जिसका नकारात्मक असर हो |
| encadrement parental | माता-पिता द्वारा बच्चों की निगरानी और मार्गदर्शन |
| résultats scolaires | स्कूल में प्राप्त अंक और प्रदर्शन |
| avec modération | बिना अति किए, संतुलित तरीके से |
आम गलतियाँ
'les jeux vidéos' लिखना गलत है, जबकि सही रूप 'les jeux vidéo' है (आम उपयोग में अपरिवर्तनीय)।
गलतles jeux vidéos
सहीles jeux vidéo
अरबी या अंग्रेज़ी से 'd'une part... d'autre part' का शब्दशः अनुवाद करने से अटपटे वाक्य बनते हैं जैसे 'd'un côté... et de l'autre côté que'।
गलतd'un côté... et de l'autre côté que
सहीd'une part... d'autre part
राय वाले पैराग्राफ़ में केवल वर्णनात्मक रहना और अपनी राय को व्यक्तिगत तर्क से न जोड़ना।
प्रतिशत का गलत उपयोग: '83% de joueurs' कहना गलत है, सही रूप '83 % des joueurs' है।
गलत83% de joueurs
सही83 % des joueurs
'moins bon' और 'pire' को मिलाना और किसी अन्य भाषा से नकल करते हुए 'plus pire' कहना गलत है।
गलतplus pire
सहीpire / moins bon
बार-बार 'jeux vidéo' दोहराने के बजाय 'cette activité', 'ce loisir numérique', 'les écrans' जैसे पर्यायवाची शब्दों का उपयोग करना चाहिए।
इस प्रश्न के लिए ज़रूरी व्याकरण
तुलना और विरोधाभास व्यक्त करने वाले जोड़क शब्द (connecteurs logiques)
इस विषय में दो विरोधी दस्तावेज़ों की तुलना करनी होती है, इसलिए 'd'une part... d'autre part', 'en revanche', 'alors que' जैसे जोड़कों का सही प्रयोग ज़रूरी है
- D'une part, des recherches montrent qu'ils peuvent stimuler certaines zones du cerveau.
- D'autre part, une étude menée durant trois ans révèle des effets bien plus inquiétants.
- Un adulte responsable peut sans doute tirer profit des jeux vidéo, alors qu'un enfant risque davantage d'en subir les effets négatifs.
सशर्त वाक्य रचना (conditionnel de politesse et d'hypothèse)
अध्ययनों के परिणामों को सावधानी से प्रस्तुत करने और सुझाव देने के लिए conditionnel ज़रूरी है, विशेष रूप से जब बात निश्चित तथ्य नहीं बल्कि संभावना की हो
- Jouer régulièrement contribuerait ainsi à renforcer la capacité d'analyse.
- Leurs résultats scolaires seraient également moins bons.
- Je pense donc que les parents devraient surveiller le temps de jeu de leurs enfants.
प्रतिशत और संख्याओं के साथ सही agrément
आँकड़ों का सही ढंग से उल्लेख करना इस विषय की मुख्य आवश्यकता है, और 'pourcentage des joueurs' में de के बाद सही article का प्रयोग गलतियों का सबसे आम स्रोत है
- la grande majorité des joueurs, environ 83 %, sont des adultes
तुलनात्मक विशेषण (comparatifs irréguliers)
बच्चों पर पड़ने वाले नकारात्मक प्रभावों का वर्णन करते समय plus/moins के सही रूपों का प्रयोग करना ज़रूरी है
- les enfants qui jouent beaucoup deviennent plus agressifs, plus nerveux
- obtiennent de moins bons résultats scolaires que les autres
दोबारा इस्तेमाल करने लायक वाक्यांश
| वाक्यांश | कब इस्तेमाल करें |
|---|---|
| D'une part... d'autre part | दो विरोधी दृष्टिकोणों को प्रस्तुत करने के लिए इस्तेमाल करें, जैसे जब आपको दो दस्तावेज़ों की तुलना करनी हो |
| En revanche | पहले बताए गए विचार के विपरीत कोई नई बात कहने के लिए इस्तेमाल करें |
| Ces résultats/conclusions montrent que + indicatif | किसी अध्ययन या शोध के निष्कर्ष प्रस्तुत करने के लिए |
| À mon avis, + opinion personnelle | अपनी व्यक्तिगत राय देने से पहले इस्तेमाल करें, विशेष रूप से जब पहले objectif रूप से दो पक्ष प्रस्तुत किए गए हों |
| Tout dépend de + nom | एक nuanced दृष्टिकोण देने के लिए, यह दिखाने के लिए कि उत्तर परिस्थिति पर निर्भर करता है |
| Alors que + indicatif | दो स्थितियों के बीच विरोधाभास दिखाने के लिए |
| Je pense donc que + subjonctif/indicatif (devoir) | निष्कर्ष में एक ठोस सुझाव या सिफारिश देने के लिए |
| Afin de + infinitif | किसी उद्देश्य को स्पष्ट करने के लिए, जैसे किसी सुझाव का लक्ष्य बताना |
| Il convient de + infinitif | एक औपचारिक सिफारिश देने के लिए, जब formal tone चाहिए |
| Ces deux positions ne s'opposent pas réellement | दो दृष्टिकोणों के बीच सामंजस्य बिठाने वाला nuanced निष्कर्ष प्रस्तुत करने के लिए |
विचारों का भंडार
| पक्ष | तर्क | उदाहरण |
|---|---|---|
| पक्ष में | वयस्कों के लिए जब सीमा के अंदर खेला जाए तो जुनूनी खेल मस्तिष्क की क्षमताओं को बेहतर बना सकते हैं | एक वयस्क जो प्रतिदिन एक घंटा रणनीति वाले खेल खेलता है, वह निर्णय लेने की गति में सुधार महसूस कर सकता है |
| विपक्ष में | बच्चों का मस्तिष्क अभी विकसित हो रहा होता है, इसलिए स्क्रीन पर अधिक समय बिताने से आक्रामकता और चिंता बढ़ सकती है | आठ से सत्रह वर्ष के बच्चे जो रोज़ाना कई घंटे खेलते हैं, उनके व्यवहार में चिड़चिड़ापन देखा गया है |
| सूक्ष्म दृष्टिकोण | प्रभाव उम्र, खेलने के समय और माता-पिता की निगरानी पर निर्भर करता है, न कि केवल खेल की प्रकृति पर | एक ही खेल एक वयस्क के लिए लाभदायक और एक बिना निगरानी वाले बच्चे के लिए हानिकारक हो सकता है |
| पक्ष में | आँकड़े दिखाते हैं कि अधिकतर खिलाड़ी वयस्क होते हैं, इसलिए नकारात्मक प्रभावों की चिंता को अनुपातहीन रूप से नहीं बढ़ाना चाहिए | 83% खिलाड़ी वयस्क हैं, इसलिए बहस को केवल बच्चों पर केंद्रित नहीं करना चाहिए |
| विपक्ष में | स्कूली प्रदर्शन पर पड़ने वाला नकारात्मक असर एक ठोस और मापने योग्य परिणाम है जिसे नज़रअंदाज़ नहीं किया जा सकता | तीन साल के अध्ययन में पाया गया कि अधिक खेलने वाले बच्चों के अंक कम थे |
परीक्षक किस बात पर ध्यान देता है
परीक्षक यह देखता है कि क्या उम्मीदवार दोनों दस्तावेज़ों के दृष्टिकोणों को स्पष्ट रूप से अलग-अलग प्रस्तुत करता है, बिना उन्हें मिलाए। वह जाँचता है कि 'd'une part... d'autre part' जैसे जोड़क शब्दों का सही और स्वाभाविक प्रयोग हुआ है या नहीं। व्यक्तिगत राय वाला भाग केवल दोहराव न हो, बल्कि उसमें एक स्पष्ट तर्क और justification होनी चाहिए। शब्द सीमा (120-180) का पालन और vocabulaire की विविधता (जैसे 'jeux vidéo' के पर्यायवाची शब्दों का प्रयोग) भी अंक निर्धारण में महत्वपूर्ण है। अंत में, एक ठोस और व्यावहारिक निष्कर्ष (जैसे माता-पिता की भूमिका पर सुझाव) उच्च अंक दिलाने में मदद करता है।