Expression écrite · tâche 3120 à 180 motsNiveau B2

Jeux vidéo : bienfaits ou dangers ?

Le sujet

120 à 180 mots

Vous avez lu deux documents qui présentent des points de vue opposés sur les jeux vidéo : le premier souligne leurs effets positifs sur le cerveau, le second met en avant leurs dangers pour les enfants. Rédigez un texte de 120 à 180 mots dans lequel vous confrontez ces deux positions, puis vous donnez votre propre opinion sur la question, en la justifiant.

Document 1 — Les bienfaits cognitifs des jeux vidéo

Plusieurs recherches scientifiques indiquent que la pratique des jeux vidéo peut stimuler certaines régions du cerveau chez l'adulte. Jouer régulièrement contribuerait ainsi à renforcer la capacité d'analyse, la prise de décision rapide et les réflexes. Cette découverte est plutôt encourageante, car les statistiques montrent que la grande majorité des joueurs, soit environ 83 %, sont des personnes adultes et non des enfants. Les jeux vidéo pourraient donc représenter un outil intéressant pour entraîner certaines fonctions cognitives, à condition d'être pratiqués avec modération et par un public averti.

Document 2 — Les risques pour les enfants

D'autres études, en revanche, mettent en garde contre un usage excessif des jeux vidéo chez les plus jeunes. Une enquête menée pendant trois ans auprès d'enfants et d'adolescents âgés de 8 à 17 ans a révélé que ceux qui passent beaucoup de temps devant les écrans deviennent souvent plus agressifs, plus tendus et plus anxieux que les autres. Leurs résultats scolaires seraient également moins bons. Ces conclusions incitent les spécialistes à recommander aux parents de surveiller de près le temps que leurs enfants consacrent à ce loisir.

TCF Canada — expression écrite — tâche 3

Comment structurer votre réponse

  1. Introduire le débat en une phrase pour situer le sujet des jeux vidéo
  2. Présenter le point de vue favorable : bienfaits cognitifs et profil des joueurs adultes
  3. Présenter le point de vue défavorable : résultats de l'étude sur les enfants (agressivité, stress, échec scolaire)
  4. Donner un avis personnel nuancé qui met en relation l'âge du joueur et les effets observés
  5. Conclure par une recommandation concrète, par exemple sur le rôle des parents

Réponse modèle

environ 172 mots

Les jeux vidéo divisent l'opinion. D'une part, des recherches montrent qu'ils peuvent stimuler certaines zones du cerveau liées à l'analyse, à la prise de décision et à la rapidité de réaction. Ce résultat est rassurant, puisque la grande majorité des joueurs, environ 83 %, sont des adultes. D'autre part, une étude menée durant trois ans auprès de jeunes de 8 à 17 ans révèle des effets bien plus inquiétants : les enfants qui jouent beaucoup deviennent plus agressifs, plus nerveux, et obtiennent de moins bons résultats scolaires que les autres.

À mon avis, ces deux positions ne s'opposent pas réellement : tout dépend de l'âge du joueur et de la modération dont il fait preuve. Un adulte responsable peut sans doute tirer profit des jeux vidéo, alors qu'un enfant, dont le cerveau est encore en formation, risque davantage d'en subir les effets négatifs. Je pense donc que les parents devraient surveiller le temps de jeu de leurs enfants et privilégier des jeux adaptés à leur âge, afin de profiter des bienfaits de cette activité sans en subir les inconvénients.

Vocabulaire du thème

ExpressionSens
stimuler une zone du cerveauactiver ou développer une région du cerveau par un exercice
capacité d'analyseaptitude à examiner une situation et à en comprendre les éléments
prise de décisionaction de choisir entre plusieurs options
réflexesréactions rapides et automatiques face à une situation
usage excessifutilisation trop importante ou prolongée d'une chose
être en formation (le cerveau)être encore en train de se développer, pas encore mature
nuisiblequi cause du tort, qui a un effet négatif
encadrement parentalsurveillance et accompagnement des enfants par les parents
résultats scolairesnotes et performances obtenues à l'école
avec modérationsans excès, de façon raisonnable

Erreurs fréquentes

  • Confondre l'accord : écrire 'les jeux vidéos' au lieu de 'les jeux vidéo' (invariable dans l'usage courant)
  • Traduire littéralement 'd'une part... d'autre part' à partir de l'arabe ou de l'anglais, ce qui donne des tournures maladroites comme 'd'un côté... et de l'autre côté que'
  • Rester purement descriptif dans le paragraphe d'opinion et oublier de justifier son point de vue avec un argument personnel
  • Mal utiliser les pourcentages : dire '83% de joueurs' au lieu de '83 % des joueurs'
  • Confondre 'moins bon' et 'pire' : dire 'plus pire' par calque sur une autre langue
  • Répéter sans cesse 'jeux vidéo' au lieu d'utiliser des synonymes comme 'cette activité', 'ce loisir numérique', 'les écrans'

Pour aller plus loin

Comment structurer votre réponse

  1. Introduire le débat en une phrase pour situer le sujet des jeux vidéo
  2. Présenter le point de vue favorable : bienfaits cognitifs et profil des joueurs adultes
  3. Présenter le point de vue défavorable : résultats de l'étude sur les enfants (agressivité, stress, échec scolaire)
  4. Donner un avis personnel nuancé qui met en relation l'âge du joueur et les effets observés
  5. Conclure par une recommandation concrète, par exemple sur le rôle des parents

Vocabulaire du thème

ExpressionSens
stimuler une zone du cerveauactiver ou développer une région du cerveau par un exercice
capacité d'analyseaptitude à examiner une situation et à en comprendre les éléments
prise de décisionaction de choisir entre plusieurs options
réflexesréactions rapides et automatiques face à une situation
usage excessifutilisation trop importante ou prolongée d'une chose
être en formation (le cerveau)être encore en train de se développer, pas encore mature
nuisiblequi cause du tort, qui a un effet négatif
encadrement parentalsurveillance et accompagnement des enfants par les parents
résultats scolairesnotes et performances obtenues à l'école
avec modérationsans excès, de façon raisonnable

Erreurs fréquentes

  • Confondre l'accord : écrire 'les jeux vidéos' au lieu de 'les jeux vidéo' (invariable dans l'usage courant)
    • Incorrect : les jeux vidéos
    • Correct : les jeux vidéo
  • Traduire littéralement 'd'une part... d'autre part' à partir de l'arabe ou de l'anglais, ce qui donne des tournures maladroites comme 'd'un côté... et de l'autre côté que'
    • Incorrect : D'un côté... et de l'autre côté que
    • Correct : D'une part... d'autre part
  • Rester purement descriptif dans le paragraphe d'opinion et oublier de justifier son point de vue avec un argument personnel
  • Mal utiliser les pourcentages : dire '83% de joueurs' au lieu de '83 % des joueurs'
    • Incorrect : 83% de joueurs
    • Correct : 83 % des joueurs
  • Confondre 'moins bon' et 'pire' : dire 'plus pire' par calque sur une autre langue
    • Incorrect : plus pire
    • Correct : pire
  • Répéter sans cesse 'jeux vidéo' au lieu d'utiliser des synonymes comme 'cette activité', 'ce loisir numérique', 'les écrans'

La grammaire que ce sujet exige

Les connecteurs d'opposition (d'une part... d'autre part, en revanche, alors que) — Le sujet exige de confronter deux points de vue opposés avant de donner son avis, donc une bonne maîtrise des connecteurs logiques est indispensable.

  • D'une part, des recherches montrent qu'ils peuvent stimuler certaines zones du cerveau.
  • D'autre part, une étude révèle des effets bien plus inquiétants.
  • Un adulte responsable peut sans doute tirer profit des jeux vidéo, alors qu'un enfant risque davantage d'en subir les effets négatifs.

Le conditionnel pour rapporter des résultats non certains — Dans un texte qui synthétise des études scientifiques, il faut nuancer les affirmations qui ne sont pas des faits établis.

  • Jouer régulièrement contribuerait ainsi à renforcer la capacité d'analyse.
  • Leurs résultats scolaires seraient également moins bons.

L'accord et l'usage correct des pourcentages — Les statistiques citées dans les documents doivent être reformulées sans erreur d'accord ni de construction.

  • La grande majorité des joueurs, environ 83 %, sont des adultes.

Les comparatifs de supériorité et d'infériorité — Comparer les deux profils de joueurs (adultes vs enfants) nécessite l'usage correct de plus/moins/meilleur/pire.

  • Les enfants qui jouent beaucoup deviennent plus agressifs, plus nerveux, et obtiennent de moins bons résultats scolaires que les autres.

Structures à réutiliser

ExpressionEmploi
D'une part... d'autre partPour présenter deux points de vue opposés de manière structurée, sans les mélanger.
Ce résultat est rassurant, puisque...Pour lier un fait à une conséquence logique en expliquant pourquoi il est positif ou négatif.
À mon avis, ces deux positions ne s'opposent pas réellementPour introduire une opinion nuancée qui dépasse le simple choix entre les deux documents.
Tout dépend de...Pour relativiser une affirmation et introduire un critère qui explique la nuance.
Je pense donc que...Pour formuler clairement sa conclusion personnelle après avoir exposé les arguments.
afin de profiter de... sans en subir les inconvénientsPour proposer une solution équilibrée qui combine les avantages et évite les risques.
les jeux vidéo divisent l'opinionComme phrase d'accroche pour introduire un débat de société avec deux camps opposés.
en revanchePour marquer un contraste fort entre deux idées, plus soutenu que 'mais'.
ces conclusions incitent les spécialistes à recommander...Pour relier un résultat de recherche à une recommandation pratique.
sans doutePour nuancer une affirmation tout en restant affirmatif, utile dans le paragraphe d'opinion.

Banque d'idées

PositionArgumentExemple
pourLes jeux vidéo peuvent développer des compétences cognitives utiles dans la vie quotidienne et professionnelle.Un adulte qui joue à des jeux de stratégie peut améliorer sa capacité à prendre des décisions rapides au travail.
contreUn usage excessif chez les jeunes est lié à des troubles émotionnels et à un échec scolaire.Un adolescent qui passe plusieurs heures par jour devant un jeu vidéo peut négliger ses devoirs et devenir plus irritable.
nuanceL'effet des jeux vidéo dépend fortement de l'âge du joueur et de la durée d'exposition, pas du jeu lui-même.Le même jeu peut être bénéfique pour un adulte qui joue une heure par jour et nuisible pour un enfant qui y passe cinq heures.
nuanceLe rôle des parents est déterminant : un encadrement adapté peut transformer un loisir à risque en activité constructive.Des parents qui fixent des limites de temps et choisissent des jeux adaptés à l'âge de leur enfant réduisent les risques évoqués par les études.
pourLe profil majoritaire des joueurs (des adultes) relativise les craintes centrées uniquement sur les enfants.Puisque 83 % des joueurs sont adultes, les dangers évoqués ne concernent qu'une minorité du public réel.

Ce que cherche le correcteur

Le correcteur vérifie que le candidat présente clairement les deux points de vue des documents sans les confondre, en utilisant des connecteurs d'opposition appropriés. Il attend ensuite un avis personnel réellement argumenté, et non une simple répétition des documents, avec au moins un exemple ou une justification concrète. La richesse lexicale est notée : éviter la répétition de « jeux vidéo » grâce à des synonymes. Enfin, le respect du nombre de mots (120 à 180) et la correction grammaticale, notamment sur les accords et les pourcentages, sont des critères déterminants.