电子游戏:有益还是有害?
题目
120 至 180 词Vous avez lu deux documents qui présentent des points de vue opposés sur les jeux vidéo : le premier souligne leurs effets positifs sur le cerveau, le second met en avant leurs dangers pour les enfants. Rédigez un texte de 120 à 180 mots dans lequel vous confrontez ces deux positions, puis vous donnez votre propre opinion sur la question, en la justifiant.
Document 1 — Les bienfaits cognitifs des jeux vidéo
Plusieurs recherches scientifiques indiquent que la pratique des jeux vidéo peut stimuler certaines régions du cerveau chez l'adulte. Jouer régulièrement contribuerait ainsi à renforcer la capacité d'analyse, la prise de décision rapide et les réflexes. Cette découverte est plutôt encourageante, car les statistiques montrent que la grande majorité des joueurs, soit environ 83 %, sont des personnes adultes et non des enfants. Les jeux vidéo pourraient donc représenter un outil intéressant pour entraîner certaines fonctions cognitives, à condition d'être pratiqués avec modération et par un public averti.
Document 2 — Les risques pour les enfants
D'autres études, en revanche, mettent en garde contre un usage excessif des jeux vidéo chez les plus jeunes. Une enquête menée pendant trois ans auprès d'enfants et d'adolescents âgés de 8 à 17 ans a révélé que ceux qui passent beaucoup de temps devant les écrans deviennent souvent plus agressifs, plus tendus et plus anxieux que les autres. Leurs résultats scolaires seraient également moins bons. Ces conclusions incitent les spécialistes à recommander aux parents de surveiller de près le temps que leurs enfants consacrent à ce loisir.
TCF Canada — expression écrite — tâche 3
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لقد قرأت وثيقتين تعرضان وجهتي نظر متعارضتين حول ألعاب الفيديو: الأولى تسلّط الضوء على آثارها الإيجابية على الدماغ، والثانية تبرز مخاطرها على الأطفال. اكتب نصاً من 120 إلى 180 كلمة تقارن فيه بين هذين الموقفين، ثم تقدّم رأيك الشخصي في الموضوع مع تبريره. الوثيقة 1 — الفوائد المعرفية لألعاب الفيديو تشير عدة أبحاث علمية إلى أن ممارسة ألعاب الفيديو يمكن أن تنشّط بعض مناطق الدماغ لدى البالغين. فاللعب بانتظام يساهم في تعزيز القدرة على التحليل واتخاذ القرار السريع وردود الفعل. هذا الاكتشاف مشجّع نوعاً ما، إذ تظهر الإحصائيات أن الغالبية العظمى من اللاعبين، أي حوالي 83 %، هم من البالغين وليسوا من الأطفال. لذا يمكن أن تمثّل ألعاب الفيديو أداة مثيرة للاهتمام لتدريب بعض الوظائف المعرفية، شرط ممارستها باعتدال ومن قبل جمهور واعٍ. الوثيقة 2 — المخاطر على الأطفال في المقابل، تحذّر دراسات أخرى من الاستخدام المفرط لألعاب الفيديو لدى الصغار. كشف استطلاع أُجري على مدى ثلاث سنوات على أطفال ومراهقين تتراوح أعمارهم بين 8 و17 سنة أن الذين يقضون وقتاً طويلاً أمام الشاشات يصبحون غالباً أكثر عدوانية وتوتراً وقلقاً من غيرهم. كما أن نتائجهم الدراسية تكون أقل جودة. هذه الاستنتاجات تدفع الخبراء إلى توصية الأهل بمراقبة الوقت الذي يخصصه أطفالهم لهذه الهواية عن كثب.
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Sie haben zwei Dokumente gelesen, die entgegengesetzte Standpunkte zu Videospielen darstellen: Das erste hebt ihre positiven Auswirkungen auf das Gehirn hervor, das zweite betont die Gefahren für Kinder. Verfassen Sie einen Text von 120 bis 180 Wörtern, in dem Sie diese beiden Positionen einander gegenüberstellen und anschließend Ihre eigene, begründete Meinung zu diesem Thema darlegen. Dokument 1 — Die kognitiven Vorteile von Videospielen Mehrere wissenschaftliche Untersuchungen deuten darauf hin, dass das Spielen von Videospielen bestimmte Gehirnregionen bei Erwachsenen stimulieren kann. Regelmäßiges Spielen würde demnach dazu beitragen, die Analysefähigkeit, schnelle Entscheidungsfindung und die Reflexe zu stärken. Diese Entdeckung ist eher ermutigend, denn Statistiken zeigen, dass die große Mehrheit der Spieler, etwa 83 %, Erwachsene und keine Kinder sind. Videospiele könnten somit ein interessantes Werkzeug darstellen, um bestimmte kognitive Funktionen zu trainieren, vorausgesetzt sie werden maßvoll und von einem informierten Publikum genutzt. Dokument 2 — Die Risiken für Kinder Andere Studien warnen hingegen vor einer übermäßigen Nutzung von Videospielen bei jüngeren Menschen. Eine über drei Jahre durchgeführte Untersuchung bei Kindern und Jugendlichen im Alter von 8 bis 17 Jahren ergab, dass diejenigen, die viel Zeit vor Bildschirmen verbringen, oft aggressiver, angespannter und ängstlicher werden als andere. Auch ihre schulischen Leistungen seien schlechter. Diese Ergebnisse veranlassen Fachleute dazu, den Eltern zu empfehlen, die Zeit, die ihre Kinder mit dieser Freizeitbeschäftigung verbringen, genau zu überwachen.
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You have read two documents presenting opposing viewpoints on video games: the first highlights their positive effects on the brain, the second emphasizes their dangers for children. Write a text of 120 to 180 words in which you compare these two positions, then give your own opinion on the question, justifying it. Document 1 — The cognitive benefits of video games Several scientific studies indicate that playing video games can stimulate certain regions of the brain in adults. Playing regularly is thought to strengthen analytical ability, quick decision-making, and reflexes. This finding is rather encouraging, since statistics show that the vast majority of players, about 83%, are adults rather than children. Video games could therefore represent an interesting tool for training certain cognitive functions, provided they are used in moderation and by an informed audience. Document 2 — The risks for children Other studies, however, warn against excessive use of video games among younger people. A survey conducted over three years among children and teenagers aged 8 to 17 found that those who spend a lot of time in front of screens often become more aggressive, more tense, and more anxious than others. Their school results were also reported to be worse. These findings lead specialists to recommend that parents closely monitor the amount of time their children spend on this activity.
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شما دو سند خواندهاید که دیدگاههای متضادی دربارهی بازیهای ویدیویی ارائه میدهند: سند اول بر اثرات مثبت آنها بر مغز تأکید دارد، سند دوم خطرات آنها برای کودکان را برجسته میکند. متنی بین ۱۲۰ تا ۱۸۰ کلمه بنویسید که در آن این دو دیدگاه را با هم مقایسه کنید، سپس نظر شخصی خود را دربارهی این موضوع بیان کنید و آن را توجیه کنید. سند ۱ — فواید شناختی بازیهای ویدیویی چندین تحقیق علمی نشان میدهد که انجام بازیهای ویدیویی میتواند برخی نواحی مغز بزرگسالان را تحریک کند. بازی کردن بهطور منظم میتواند توانایی تحلیل، تصمیمگیری سریع و رفلکسها را تقویت کند. این یافته تا حدی دلگرمکننده است، زیرا آمارها نشان میدهد که اکثریت قریببهاتفاق بازیکنان، یعنی حدود ۸۳ درصد، بزرگسال هستند نه کودک. بنابراین بازیهای ویدیویی میتوانند ابزاری جالب برای تمرین برخی کارکردهای شناختی باشند، به شرط آنکه با اعتدال و توسط افراد آگاه انجام شوند. سند ۲ — خطرات برای کودکان در مقابل، مطالعات دیگری نسبت به استفادهی بیش از حد از بازیهای ویدیویی توسط کودکان هشدار میدهند. یک بررسی که به مدت سه سال روی کودکان و نوجوانان ۸ تا ۱۷ ساله انجام شده، نشان داد کسانی که زمان زیادی جلوی صفحهنمایش میگذرانند، اغلب پرخاشگرتر، تنشزدهتر و مضطربتر از بقیه میشوند. نتایج تحصیلی آنها نیز ضعیفتر است. این نتیجهگیریها متخصصان را وامیدارد که به والدین توصیه کنند زمانی را که فرزندانشان صرف این سرگرمی میکنند، از نزدیک زیر نظر بگیرند.
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आपने दो दस्तावेज़ पढ़े हैं जो वीडियो गेम पर विपरीत दृष्टिकोण प्रस्तुत करते हैं: पहला उनके मस्तिष्क पर सकारात्मक प्रभावों पर ज़ोर देता है, दूसरा बच्चों के लिए उनके ख़तरों को उजागर करता है। 120 से 180 शब्दों का एक पाठ लिखें जिसमें आप इन दोनों दृष्टिकोणों की तुलना करें, फिर अपनी व्यक्तिगत राय दें और उसे उचित ठहराएं। दस्तावेज़ 1 — वीडियो गेम के संज्ञानात्मक फ़ायदे कई वैज्ञानिक शोध बताते हैं कि वीडियो गेम खेलने से वयस्कों में मस्तिष्क के कुछ क्षेत्रों को सक्रिय किया जा सकता है। नियमित रूप से खेलने से विश्लेषण क्षमता, तेज़ निर्णय लेने की क्षमता और प्रतिक्रिया क्षमता मज़बूत हो सकती है। यह खोज काफ़ी उत्साहजनक है, क्योंकि आंकड़े दिखाते हैं कि अधिकांश खिलाड़ी, यानी लगभग 83%, वयस्क होते हैं, न कि बच्चे। वीडियो गेम इसलिए कुछ संज्ञानात्मक क्षमताओं को प्रशिक्षित करने के लिए एक दिलचस्प उपकरण हो सकते हैं, बशर्ते इन्हें संयम से और जागरूक लोगों द्वारा खेला जाए। दस्तावेज़ 2 — बच्चों के लिए जोखिम दूसरी ओर, अन्य अध्ययन कम उम्र के बच्चों में वीडियो गेम के अत्यधिक उपयोग के प्रति आगाह करते हैं। 8 से 17 वर्ष के बच्चों और किशोरों पर तीन साल तक चले एक सर्वेक्षण से पता चला कि जो लोग स्क्रीन के सामने बहुत समय बिताते हैं वे अक्सर दूसरों की तुलना में अधिक आक्रामक, अधिक तनावग्रस्त और अधिक चिंतित हो जाते हैं। उनके स्कूल के नतीजे भी कमज़ोर होते हैं। इन निष्कर्षों के चलते विशेषज्ञ माता-पिता को अपने बच्चों द्वारा इस गतिविधि में बिताए जाने वाले समय पर करीबी नज़र रखने की सलाह देते हैं।
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Bạn đã đọc hai tài liệu trình bày những quan điểm trái ngược nhau về trò chơi điện tử: tài liệu thứ nhất nhấn mạnh tác động tích cực của chúng đối với não bộ, tài liệu thứ hai nêu bật những nguy hiểm đối với trẻ em. Hãy viết một bài văn từ 120 đến 180 từ, trong đó bạn đối chiếu hai lập trường này, sau đó nêu ý kiến riêng của bạn về vấn đề này và giải thích lý do. Tài liệu 1 — Lợi ích nhận thức của trò chơi điện tử Nhiều nghiên cứu khoa học chỉ ra rằng việc chơi trò chơi điện tử có thể kích thích một số vùng não ở người trưởng thành. Chơi thường xuyên được cho là góp phần tăng cường khả năng phân tích, khả năng ra quyết định nhanh và phản xạ. Phát hiện này khá đáng khích lệ, bởi các số liệu thống kê cho thấy phần lớn người chơi, khoảng 83%, là người trưởng thành chứ không phải trẻ em. Vì vậy, trò chơi điện tử có thể là một công cụ thú vị để rèn luyện một số chức năng nhận thức, với điều kiện được chơi một cách điều độ và bởi những người có hiểu biết. Tài liệu 2 — Những nguy cơ đối với trẻ em Ngược lại, các nghiên cứu khác lại cảnh báo về việc sử dụng quá mức trò chơi điện tử ở lứa tuổi nhỏ hơn. Một cuộc điều tra kéo dài ba năm trên trẻ em và thanh thiếu niên từ 8 đến 17 tuổi cho thấy những em dành nhiều thời gian trước màn hình thường trở nên hung hăng hơn, căng thẳng hơn và lo âu hơn so với những em khác. Kết quả học tập của các em cũng kém hơn. Những kết luận này khiến các chuyên gia khuyến nghị phụ huynh nên giám sát chặt chẽ thời gian con em mình dành cho loại hình giải trí này.
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您阅读了两篇对电子游戏持相反观点的文章:第一篇强调电子游戏对大脑的积极影响,第二篇则突出电子游戏对儿童的危害。请撰写一篇120至180字的文章,先对比这两种立场,然后给出您自己的看法,并加以论证。 文档一——电子游戏的认知益处 多项科学研究表明,玩电子游戏可以刺激成年人大脑的某些区域。经常玩游戏似乎有助于增强分析能力、快速决策能力和反应能力。这个发现相当令人鼓舞,因为统计数据显示,绝大多数玩家(约83%)都是成年人,而非儿童。因此,只要适度并由有经验的人群使用,电子游戏可能是训练某些认知功能的一个有趣工具。 文档二——对儿童的风险 然而,另一些研究则警告不要让年轻人过度使用电子游戏。一项针对8至17岁儿童和青少年、历时三年的调查显示,长时间待在屏幕前的孩子往往比其他孩子更具攻击性、更紧张、更焦虑。他们的学业成绩似乎也较差。这些结论促使专家建议家长密切监督孩子花在这项娱乐活动上的时间。
如何组织你的回答
用一句话引出电子游戏这个有争议的话题
介绍支持的观点:对认知能力的益处以及成年玩家的比例
介绍反对的观点:关于儿童的研究结果(攻击性、压力、学业成绩下降)
给出一个有分寸的个人看法,把玩家的年龄和观察到的影响联系起来
以一个具体建议作结,例如强调父母的作用,可以使用「à mon avis」这样的表达来引出个人观点
范文
约 172 词Les jeux vidéo divisent l'opinion. D'une part, des recherches montrent qu'ils peuvent stimuler certaines zones du cerveau liées à l'analyse, à la prise de décision et à la rapidité de réaction. Ce résultat est rassurant, puisque la grande majorité des joueurs, environ 83 %, sont des adultes. D'autre part, une étude menée durant trois ans auprès de jeunes de 8 à 17 ans révèle des effets bien plus inquiétants : les enfants qui jouent beaucoup deviennent plus agressifs, plus nerveux, et obtiennent de moins bons résultats scolaires que les autres.
À mon avis, ces deux positions ne s'opposent pas réellement : tout dépend de l'âge du joueur et de la modération dont il fait preuve. Un adulte responsable peut sans doute tirer profit des jeux vidéo, alors qu'un enfant, dont le cerveau est encore en formation, risque davantage d'en subir les effets négatifs. Je pense donc que les parents devraient surveiller le temps de jeu de leurs enfants et privilégier des jeux adaptés à leur âge, afin de profiter des bienfaits de cette activité sans en subir les inconvénients.
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电子游戏使人们意见分歧。一方面,研究表明它们可以刺激大脑中与分析、决策和反应速度相关的某些区域。这个结果令人安心,因为绝大多数玩家(约83%)都是成年人。另一方面,一项针对8至17岁年轻人、历时三年的研究揭示了更令人担忧的影响:玩游戏较多的儿童变得更具攻击性、更神经质,学业成绩也比其他孩子差。
在我看来,这两种立场并不真正矛盾:一切取决于玩家的年龄以及他所表现出的适度程度。一个负责任的成年人无疑可以从电子游戏中获益,而一个大脑仍在发育中的儿童则更有可能承受其负面影响。因此,我认为父母应该监督孩子玩游戏的时间,并优先选择适合其年龄的游戏,以便在享受这项活动益处的同时避免其弊端。
核心词汇
| 词语 | 含义 |
|---|---|
| stimuler une zone du cerveau | 通过某种练习激活或促进大脑某个区域的发展 |
| capacité d'analyse | 审视一个情况并理解其各要素的能力 |
| prise de décision | 在多个选项中做出选择的行为 |
| réflexes | 面对某种情况时快速、自动的反应 |
| usage excessif | 对某事物过度或长时间的使用 |
| être en formation (le cerveau) | 仍处于发育阶段,尚未成熟 |
| nuisible | 造成伤害或产生负面影响的 |
| encadrement parental | 父母对孩子的监督和陪伴 |
| résultats scolaires | 在学校获得的成绩和表现 |
| avec modération | 适度地,不过分地 |
常见错误
混淆了单复数的用法:写成 'les jeux vidéos' 而不是 'les jeux vidéo'(在常规用法中该词不加s,保持不变形)
错误les jeux vidéos
正确les jeux vidéo
从阿拉伯语或英语逐字翻译 'd'une part... d'autre part'(一方面……另一方面),会造成生硬的表达,比如说成 'd'un côté... et de l'autre côté que'
错误d'un côté... et de l'autre côté que
正确d'une part... d'autre part
在表达个人观点的段落里只停留在描述层面,忘记用个人论据来论证自己的立场
百分比的用法错误:说成 '83% de joueurs' 而不是 '83 % des joueurs'(注意百分号前有空格,且后面用des而非de)
错误83% de joueurs
正确83 % des joueurs
混淆 'moins bon'(较差)和 'pire'(更糟)这两个词,受其他语言影响说成 'plus pire' 这种叠加比较级的错误说法
错误plus pire
正确pire / moins bon
反复重复 'jeux vidéo' 这个词,而不使用同义表达,比如 'cette activité'(这项活动)、'ce loisir numérique'(这项数码娱乐)、'les écrans'(屏幕)
本题需要的语法
对立连词 d'une part... d'autre part 的用法
本题要求对比两份文件的观点,需要清晰的对立结构来组织论证
- D'une part, des recherches montrent qu'ils peuvent stimuler certaines zones du cerveau.
- D'autre part, une étude menée durant trois ans auprès de jeunes de 8 à 17 ans révèle des effets bien plus inquiétants.
条件式表达假设性结论
在转述科学研究结果时,法语常用条件式表示尚未完全确定的结论,这是本主题常见的修辞方式
- Jouer régulièrement contribuerait ainsi à renforcer la capacité d'analyse.
- Leurs résultats scolaires seraient également moins bons.
比较级与最高级的正确构成
对比两种观点、描述儿童行为变化时,必须准确使用比较级,避免常见的计算错误
- Les enfants qui jouent beaucoup deviennent plus agressifs, plus nerveux.
- Un adulte responsable peut sans doute tirer profit des jeux vidéo, alors qu'un enfant risque davantage d'en subir les effets négatifs.
让步从句 alors que 表达对照
在个人观点段落中,需要将成人与儿童的情况进行对照,这个连词能自然地引出细致的论证
- Un adulte responsable peut sans doute tirer profit des jeux vidéo, alors qu'un enfant, dont le cerveau est encore en formation, risque davantage d'en subir les effets négatifs.
可直接套用的表达
| 表达 | 用法 |
|---|---|
| Les jeux vidéo divisent l'opinion. | 用作引出话题的开场句,直接点明这是一个有争议的话题 |
| D'une part... d'autre part... | 用来对比呈现两份文件中相对立的观点,是组织论证的核心结构 |
| Ce résultat est rassurant, puisque... | 用来在陈述一个正面结论后,补充解释其合理性或背景 |
| Une étude menée durant + durée révèle que... | 用来引用研究结果,给论证增加权威性和具体性 |
| À mon avis, ces deux positions ne s'opposent pas réellement. | 用来过渡到个人观点段落,提出一种调和性的看法而非简单选边站 |
| Tout dépend de + nom | 用来表达一个细致、有条件的立场,避免绝对化的判断 |
| Je pense donc que + subjonctif/indicatif | 用来清楚地表达个人结论,并引出具体建议 |
| Afin de profiter de X sans en subir les inconvénients | 用来在结尾提出一个平衡的建议,兼顾利与弊 |
| Avec modération | 描述某种行为应适度进行时使用,常用于健康、娱乐类话题 |
| Dont le cerveau est encore en formation | 用来补充说明儿童的生理特点,支撑关于儿童更易受影响的论点 |
观点素材
| 立场 | 论点 | 例子 |
|---|---|---|
| 支持 | 电子游戏能锻炼认知能力,如分析力、决策力和反应速度 | 许多科学研究表明,定期玩游戏能激活大脑中与快速决策和逻辑分析相关的区域。 |
| 反对 | 长时间玩游戏会导致儿童变得更具攻击性、焦虑,并影响学习成绩 | 一项针对8至17岁青少年的三年追踪调查显示,长时间使用屏幕的孩子情绪更不稳定,学习成绩也更差。 |
| 细致立场 | 问题的关键不在于游戏本身,而在于玩游戏的人的年龄与自控能力 | 一个懂得自我节制的成年人可以从游戏中获益,但一个大脑仍在发育中的孩子则更容易受到负面影响。 |
| 细致立场 | 家长的监督和游戏内容的选择是关键的调节因素 | 如果家长能限制孩子的游戏时间并选择适合年龄的游戏内容,就能在享受游戏益处的同时避免其弊端。 |
考官看重什么
考官首先关注考生是否真正比较了两份文件的观点,而不是简单地把两段内容各自复述一遍。其次要看考生的个人意见段落是否有实质性的论证,而不仅仅是重复前文的描述性内容。语言方面,考官会留意对立连词、条件式和比较级的准确使用,以及词汇的多样性,避免'jeux vidéo'一词的机械重复。最后,文章的结构完整性、字数是否在120至180词之间,以及结尾是否有清晰的立场或建议,都是评分的重要标准。