Videospiele: Nutzen oder Gefahr?
Die Aufgabe
120 bis 180 WörterVous avez lu deux documents qui présentent des points de vue opposés sur les jeux vidéo : le premier souligne leurs effets positifs sur le cerveau, le second met en avant leurs dangers pour les enfants. Rédigez un texte de 120 à 180 mots dans lequel vous confrontez ces deux positions, puis vous donnez votre propre opinion sur la question, en la justifiant.
Document 1 — Les bienfaits cognitifs des jeux vidéo
Plusieurs recherches scientifiques indiquent que la pratique des jeux vidéo peut stimuler certaines régions du cerveau chez l'adulte. Jouer régulièrement contribuerait ainsi à renforcer la capacité d'analyse, la prise de décision rapide et les réflexes. Cette découverte est plutôt encourageante, car les statistiques montrent que la grande majorité des joueurs, soit environ 83 %, sont des personnes adultes et non des enfants. Les jeux vidéo pourraient donc représenter un outil intéressant pour entraîner certaines fonctions cognitives, à condition d'être pratiqués avec modération et par un public averti.
Document 2 — Les risques pour les enfants
D'autres études, en revanche, mettent en garde contre un usage excessif des jeux vidéo chez les plus jeunes. Une enquête menée pendant trois ans auprès d'enfants et d'adolescents âgés de 8 à 17 ans a révélé que ceux qui passent beaucoup de temps devant les écrans deviennent souvent plus agressifs, plus tendus et plus anxieux que les autres. Leurs résultats scolaires seraient également moins bons. Ces conclusions incitent les spécialistes à recommander aux parents de surveiller de près le temps que leurs enfants consacrent à ce loisir.
TCF Canada — expression écrite — tâche 3
Übersetzung der Aufgabenstellung
لقد قرأت وثيقتين تعرضان وجهتي نظر متعارضتين حول ألعاب الفيديو: الأولى تسلّط الضوء على آثارها الإيجابية على الدماغ، والثانية تبرز مخاطرها على الأطفال. اكتب نصاً من 120 إلى 180 كلمة تقارن فيه بين هذين الموقفين، ثم تقدّم رأيك الشخصي في الموضوع مع تبريره. الوثيقة 1 — الفوائد المعرفية لألعاب الفيديو تشير عدة أبحاث علمية إلى أن ممارسة ألعاب الفيديو يمكن أن تنشّط بعض مناطق الدماغ لدى البالغين. فاللعب بانتظام يساهم في تعزيز القدرة على التحليل واتخاذ القرار السريع وردود الفعل. هذا الاكتشاف مشجّع نوعاً ما، إذ تظهر الإحصائيات أن الغالبية العظمى من اللاعبين، أي حوالي 83 %، هم من البالغين وليسوا من الأطفال. لذا يمكن أن تمثّل ألعاب الفيديو أداة مثيرة للاهتمام لتدريب بعض الوظائف المعرفية، شرط ممارستها باعتدال ومن قبل جمهور واعٍ. الوثيقة 2 — المخاطر على الأطفال في المقابل، تحذّر دراسات أخرى من الاستخدام المفرط لألعاب الفيديو لدى الصغار. كشف استطلاع أُجري على مدى ثلاث سنوات على أطفال ومراهقين تتراوح أعمارهم بين 8 و17 سنة أن الذين يقضون وقتاً طويلاً أمام الشاشات يصبحون غالباً أكثر عدوانية وتوتراً وقلقاً من غيرهم. كما أن نتائجهم الدراسية تكون أقل جودة. هذه الاستنتاجات تدفع الخبراء إلى توصية الأهل بمراقبة الوقت الذي يخصصه أطفالهم لهذه الهواية عن كثب.
Übersetzung der Aufgabenstellung
Sie haben zwei Dokumente gelesen, die entgegengesetzte Standpunkte zu Videospielen darstellen: Das erste hebt ihre positiven Auswirkungen auf das Gehirn hervor, das zweite betont die Gefahren für Kinder. Verfassen Sie einen Text von 120 bis 180 Wörtern, in dem Sie diese beiden Positionen einander gegenüberstellen und anschließend Ihre eigene, begründete Meinung zu diesem Thema darlegen. Dokument 1 — Die kognitiven Vorteile von Videospielen Mehrere wissenschaftliche Untersuchungen deuten darauf hin, dass das Spielen von Videospielen bestimmte Gehirnregionen bei Erwachsenen stimulieren kann. Regelmäßiges Spielen würde demnach dazu beitragen, die Analysefähigkeit, schnelle Entscheidungsfindung und die Reflexe zu stärken. Diese Entdeckung ist eher ermutigend, denn Statistiken zeigen, dass die große Mehrheit der Spieler, etwa 83 %, Erwachsene und keine Kinder sind. Videospiele könnten somit ein interessantes Werkzeug darstellen, um bestimmte kognitive Funktionen zu trainieren, vorausgesetzt sie werden maßvoll und von einem informierten Publikum genutzt. Dokument 2 — Die Risiken für Kinder Andere Studien warnen hingegen vor einer übermäßigen Nutzung von Videospielen bei jüngeren Menschen. Eine über drei Jahre durchgeführte Untersuchung bei Kindern und Jugendlichen im Alter von 8 bis 17 Jahren ergab, dass diejenigen, die viel Zeit vor Bildschirmen verbringen, oft aggressiver, angespannter und ängstlicher werden als andere. Auch ihre schulischen Leistungen seien schlechter. Diese Ergebnisse veranlassen Fachleute dazu, den Eltern zu empfehlen, die Zeit, die ihre Kinder mit dieser Freizeitbeschäftigung verbringen, genau zu überwachen.
Übersetzung der Aufgabenstellung
You have read two documents presenting opposing viewpoints on video games: the first highlights their positive effects on the brain, the second emphasizes their dangers for children. Write a text of 120 to 180 words in which you compare these two positions, then give your own opinion on the question, justifying it. Document 1 — The cognitive benefits of video games Several scientific studies indicate that playing video games can stimulate certain regions of the brain in adults. Playing regularly is thought to strengthen analytical ability, quick decision-making, and reflexes. This finding is rather encouraging, since statistics show that the vast majority of players, about 83%, are adults rather than children. Video games could therefore represent an interesting tool for training certain cognitive functions, provided they are used in moderation and by an informed audience. Document 2 — The risks for children Other studies, however, warn against excessive use of video games among younger people. A survey conducted over three years among children and teenagers aged 8 to 17 found that those who spend a lot of time in front of screens often become more aggressive, more tense, and more anxious than others. Their school results were also reported to be worse. These findings lead specialists to recommend that parents closely monitor the amount of time their children spend on this activity.
Übersetzung der Aufgabenstellung
شما دو سند خواندهاید که دیدگاههای متضادی دربارهی بازیهای ویدیویی ارائه میدهند: سند اول بر اثرات مثبت آنها بر مغز تأکید دارد، سند دوم خطرات آنها برای کودکان را برجسته میکند. متنی بین ۱۲۰ تا ۱۸۰ کلمه بنویسید که در آن این دو دیدگاه را با هم مقایسه کنید، سپس نظر شخصی خود را دربارهی این موضوع بیان کنید و آن را توجیه کنید. سند ۱ — فواید شناختی بازیهای ویدیویی چندین تحقیق علمی نشان میدهد که انجام بازیهای ویدیویی میتواند برخی نواحی مغز بزرگسالان را تحریک کند. بازی کردن بهطور منظم میتواند توانایی تحلیل، تصمیمگیری سریع و رفلکسها را تقویت کند. این یافته تا حدی دلگرمکننده است، زیرا آمارها نشان میدهد که اکثریت قریببهاتفاق بازیکنان، یعنی حدود ۸۳ درصد، بزرگسال هستند نه کودک. بنابراین بازیهای ویدیویی میتوانند ابزاری جالب برای تمرین برخی کارکردهای شناختی باشند، به شرط آنکه با اعتدال و توسط افراد آگاه انجام شوند. سند ۲ — خطرات برای کودکان در مقابل، مطالعات دیگری نسبت به استفادهی بیش از حد از بازیهای ویدیویی توسط کودکان هشدار میدهند. یک بررسی که به مدت سه سال روی کودکان و نوجوانان ۸ تا ۱۷ ساله انجام شده، نشان داد کسانی که زمان زیادی جلوی صفحهنمایش میگذرانند، اغلب پرخاشگرتر، تنشزدهتر و مضطربتر از بقیه میشوند. نتایج تحصیلی آنها نیز ضعیفتر است. این نتیجهگیریها متخصصان را وامیدارد که به والدین توصیه کنند زمانی را که فرزندانشان صرف این سرگرمی میکنند، از نزدیک زیر نظر بگیرند.
Übersetzung der Aufgabenstellung
आपने दो दस्तावेज़ पढ़े हैं जो वीडियो गेम पर विपरीत दृष्टिकोण प्रस्तुत करते हैं: पहला उनके मस्तिष्क पर सकारात्मक प्रभावों पर ज़ोर देता है, दूसरा बच्चों के लिए उनके ख़तरों को उजागर करता है। 120 से 180 शब्दों का एक पाठ लिखें जिसमें आप इन दोनों दृष्टिकोणों की तुलना करें, फिर अपनी व्यक्तिगत राय दें और उसे उचित ठहराएं। दस्तावेज़ 1 — वीडियो गेम के संज्ञानात्मक फ़ायदे कई वैज्ञानिक शोध बताते हैं कि वीडियो गेम खेलने से वयस्कों में मस्तिष्क के कुछ क्षेत्रों को सक्रिय किया जा सकता है। नियमित रूप से खेलने से विश्लेषण क्षमता, तेज़ निर्णय लेने की क्षमता और प्रतिक्रिया क्षमता मज़बूत हो सकती है। यह खोज काफ़ी उत्साहजनक है, क्योंकि आंकड़े दिखाते हैं कि अधिकांश खिलाड़ी, यानी लगभग 83%, वयस्क होते हैं, न कि बच्चे। वीडियो गेम इसलिए कुछ संज्ञानात्मक क्षमताओं को प्रशिक्षित करने के लिए एक दिलचस्प उपकरण हो सकते हैं, बशर्ते इन्हें संयम से और जागरूक लोगों द्वारा खेला जाए। दस्तावेज़ 2 — बच्चों के लिए जोखिम दूसरी ओर, अन्य अध्ययन कम उम्र के बच्चों में वीडियो गेम के अत्यधिक उपयोग के प्रति आगाह करते हैं। 8 से 17 वर्ष के बच्चों और किशोरों पर तीन साल तक चले एक सर्वेक्षण से पता चला कि जो लोग स्क्रीन के सामने बहुत समय बिताते हैं वे अक्सर दूसरों की तुलना में अधिक आक्रामक, अधिक तनावग्रस्त और अधिक चिंतित हो जाते हैं। उनके स्कूल के नतीजे भी कमज़ोर होते हैं। इन निष्कर्षों के चलते विशेषज्ञ माता-पिता को अपने बच्चों द्वारा इस गतिविधि में बिताए जाने वाले समय पर करीबी नज़र रखने की सलाह देते हैं।
Übersetzung der Aufgabenstellung
Bạn đã đọc hai tài liệu trình bày những quan điểm trái ngược nhau về trò chơi điện tử: tài liệu thứ nhất nhấn mạnh tác động tích cực của chúng đối với não bộ, tài liệu thứ hai nêu bật những nguy hiểm đối với trẻ em. Hãy viết một bài văn từ 120 đến 180 từ, trong đó bạn đối chiếu hai lập trường này, sau đó nêu ý kiến riêng của bạn về vấn đề này và giải thích lý do. Tài liệu 1 — Lợi ích nhận thức của trò chơi điện tử Nhiều nghiên cứu khoa học chỉ ra rằng việc chơi trò chơi điện tử có thể kích thích một số vùng não ở người trưởng thành. Chơi thường xuyên được cho là góp phần tăng cường khả năng phân tích, khả năng ra quyết định nhanh và phản xạ. Phát hiện này khá đáng khích lệ, bởi các số liệu thống kê cho thấy phần lớn người chơi, khoảng 83%, là người trưởng thành chứ không phải trẻ em. Vì vậy, trò chơi điện tử có thể là một công cụ thú vị để rèn luyện một số chức năng nhận thức, với điều kiện được chơi một cách điều độ và bởi những người có hiểu biết. Tài liệu 2 — Những nguy cơ đối với trẻ em Ngược lại, các nghiên cứu khác lại cảnh báo về việc sử dụng quá mức trò chơi điện tử ở lứa tuổi nhỏ hơn. Một cuộc điều tra kéo dài ba năm trên trẻ em và thanh thiếu niên từ 8 đến 17 tuổi cho thấy những em dành nhiều thời gian trước màn hình thường trở nên hung hăng hơn, căng thẳng hơn và lo âu hơn so với những em khác. Kết quả học tập của các em cũng kém hơn. Những kết luận này khiến các chuyên gia khuyến nghị phụ huynh nên giám sát chặt chẽ thời gian con em mình dành cho loại hình giải trí này.
Übersetzung der Aufgabenstellung
您阅读了两篇对电子游戏持相反观点的文章:第一篇强调电子游戏对大脑的积极影响,第二篇则突出电子游戏对儿童的危害。请撰写一篇120至180字的文章,先对比这两种立场,然后给出您自己的看法,并加以论证。 文档一——电子游戏的认知益处 多项科学研究表明,玩电子游戏可以刺激成年人大脑的某些区域。经常玩游戏似乎有助于增强分析能力、快速决策能力和反应能力。这个发现相当令人鼓舞,因为统计数据显示,绝大多数玩家(约83%)都是成年人,而非儿童。因此,只要适度并由有经验的人群使用,电子游戏可能是训练某些认知功能的一个有趣工具。 文档二——对儿童的风险 然而,另一些研究则警告不要让年轻人过度使用电子游戏。一项针对8至17岁儿童和青少年、历时三年的调查显示,长时间待在屏幕前的孩子往往比其他孩子更具攻击性、更紧张、更焦虑。他们的学业成绩似乎也较差。这些结论促使专家建议家长密切监督孩子花在这项娱乐活动上的时间。
So bauen Sie Ihre Antwort auf
Das Thema Videospiele in einem Satz einführen, um die Debatte zu situieren
Den positiven Standpunkt darstellen: kognitiver Nutzen und Profil der erwachsenen Spieler
Den negativen Standpunkt darstellen: Ergebnisse der Studie zu Kindern (Aggressivität, Stress, schulisches Scheitern)
Eine differenzierte persönliche Meinung äußern, die das Alter des Spielers mit den beobachteten Auswirkungen in Verbindung bringt
Mit einer konkreten Empfehlung abschließen, zum Beispiel zur Rolle der Eltern, und dabei eine Wendung wie 'à mon avis' nutzen
Musterantwort
etwa 172 WörterLes jeux vidéo divisent l'opinion. D'une part, des recherches montrent qu'ils peuvent stimuler certaines zones du cerveau liées à l'analyse, à la prise de décision et à la rapidité de réaction. Ce résultat est rassurant, puisque la grande majorité des joueurs, environ 83 %, sont des adultes. D'autre part, une étude menée durant trois ans auprès de jeunes de 8 à 17 ans révèle des effets bien plus inquiétants : les enfants qui jouent beaucoup deviennent plus agressifs, plus nerveux, et obtiennent de moins bons résultats scolaires que les autres.
À mon avis, ces deux positions ne s'opposent pas réellement : tout dépend de l'âge du joueur et de la modération dont il fait preuve. Un adulte responsable peut sans doute tirer profit des jeux vidéo, alors qu'un enfant, dont le cerveau est encore en formation, risque davantage d'en subir les effets négatifs. Je pense donc que les parents devraient surveiller le temps de jeu de leurs enfants et privilégier des jeux adaptés à leur âge, afin de profiter des bienfaits de cette activité sans en subir les inconvénients.
Übersetzung anzeigen
Videospiele spalten die Meinungen. Einerseits zeigen Untersuchungen, dass sie bestimmte Gehirnbereiche stimulieren können, die mit Analyse, Entscheidungsfindung und Reaktionsschnelligkeit zusammenhängen. Dieses Ergebnis ist beruhigend, da die große Mehrheit der Spieler, etwa 83 %, Erwachsene sind. Andererseits offenbart eine über drei Jahre bei Jugendlichen im Alter von 8 bis 17 Jahren durchgeführte Studie deutlich beunruhigendere Auswirkungen: Kinder, die viel spielen, werden aggressiver, nervöser und erzielen schlechtere schulische Leistungen als andere.
Meiner Meinung nach stehen sich diese beiden Positionen nicht wirklich entgegen: Alles hängt vom Alter des Spielers und von der Mäßigung ab, die er an den Tag legt. Ein verantwortungsbewusster Erwachsener kann zweifellos von Videospielen profitieren, während ein Kind, dessen Gehirn sich noch in der Entwicklung befindet, eher Gefahr läuft, die negativen Auswirkungen zu erleiden. Ich denke daher, dass Eltern die Spielzeit ihrer Kinder überwachen und altersgerechte Spiele bevorzugen sollten, um von den Vorteilen dieser Aktivität zu profitieren, ohne deren Nachteile zu erleiden.
Wichtiger Wortschatz
| Wort oder Ausdruck | Bedeutung |
|---|---|
| stimuler une zone du cerveau | eine Gehirnregion durch eine Übung aktivieren oder entwickeln |
| capacité d'analyse | die Fähigkeit, eine Situation zu untersuchen und ihre Elemente zu verstehen |
| prise de décision | das Treffen einer Entscheidung zwischen mehreren Optionen |
| réflexes | schnelle, automatische Reaktionen auf eine Situation |
| usage excessif | eine zu intensive oder zu lange Nutzung von etwas |
| être en formation (le cerveau) | sich noch in der Entwicklung befinden, noch nicht ausgereift sein |
| nuisible | schädlich, mit negativer Wirkung |
| encadrement parental | Beaufsichtigung und Begleitung der Kinder durch die Eltern |
| résultats scolaires | Noten und schulische Leistungen |
| avec modération | maßvoll, ohne Übertreibung |
Häufige Fehler
Man verwechselt die Angleichung: 'les jeux vidéos' statt 'les jeux vidéo' geschrieben - im üblichen Sprachgebrauch bleibt 'vidéo' unveränderlich.
Falschles jeux vidéos
Richtigles jeux vidéo
'D'une part... d'autre part' wird oft wörtlich aus dem Arabischen oder Englischen übersetzt, was zu ungeschickten Wendungen führt.
Falschd'un côté... et de l'autre côté que
Richtigd'une part... d'autre part
Im Meinungsabschnitt bleibt man rein beschreibend und vergisst, den eigenen Standpunkt mit einem persönlichen Argument zu begründen.
Prozentangaben werden falsch verwendet: man sagt '83% de joueurs' statt '83 % des joueurs' mit korrektem Leerzeichen und Präposition.
Falsch83% de joueurs
Richtig83 % des joueurs
Man verwechselt 'moins bon' und 'pire': durch Lehnübersetzung aus einer anderen Sprache entsteht 'plus pire', was doppelt und falsch ist.
Falschplus pire
Richtigpire
Man wiederholt ständig 'jeux vidéo', statt Synonyme wie 'cette activité', 'ce loisir numérique' oder 'les écrans' zu verwenden.
Die Grammatik, die diese Aufgabe verlangt
Konjunktiv/Konditional zur Abschwächung von Aussagen (würde, könnte, sollte)
Bei der Gegenüberstellung wissenschaftlicher Ergebnisse und bei der persönlichen Meinung muss man Vorsicht und Nuancen ausdrücken, statt absolute Behauptungen aufzustellen
- Jouer régulièrement contribuerait ainsi à renforcer la capacité d'analyse
- Leurs résultats scolaires seraient également moins bons
- Un adulte responsable peut sans doute tirer profit des jeux vidéo
Gegenüberstellungskonnektoren (d'une part... d'autre part, en revanche, alors que)
Die Aufgabe verlangt ausdrücklich die Konfrontation zweier gegensätzlicher Standpunkte, daher sind präzise Konnektoren unverzichtbar
- D'une part, des recherches montrent qu'ils peuvent stimuler certaines zones du cerveau
- D'autre part, une étude menée durant trois ans auprès de jeunes de 8 à 17 ans révèle des effets bien plus inquiétants
- Un adulte responsable peut sans doute tirer profit des jeux vidéo, alors qu'un enfant... risque davantage d'en subir les effets négatifs
Vergleichsformen (plus... que, moins bon que, meilleur)
Man muss die beiden untersuchten Gruppen (Erwachsene/Kinder) miteinander vergleichen können, ohne in Kalkierungsfehler aus anderen Sprachen zu verfallen
- les enfants qui jouent beaucoup deviennent plus agressifs, plus nerveux
- obtiennent de moins bons résultats scolaires que les autres
Wendungen zum Wiederverwenden
| Wendung | Wann verwenden |
|---|---|
| D'une part... d'autre part | Um die zwei gegensätzlichen Standpunkte der beiden Dokumente klar einzuführen und gegenüberzustellen |
| Ce résultat est rassurant, puisque... | Um einen Fakt zu kommentieren und einen logischen Grund dafür anzugeben |
| À mon avis, ces deux positions ne s'opposent pas réellement | Um im Meinungsteil eine differenzierte, vermittelnde Position einzuleiten |
| Tout dépend de... | Um eine nuancierte Antwort zu geben, die von einer bestimmten Bedingung oder einem Faktor abhängt |
| Je pense donc que... afin de... | Um am Ende eine persönliche Empfehlung mit einer klaren Zielangabe zu formulieren |
| Selon une étude menée auprès de... | Um sich auf eine wissenschaftliche Studie oder Umfrage als Quelle zu beziehen |
| Plusieurs recherches indiquent que... | Um allgemeine wissenschaftliche Erkenntnisse einzuführen, ohne eine einzelne Quelle zu nennen |
| Ces conclusions incitent les spécialistes à recommander... | Um von Forschungsergebnissen zu einer konkreten Empfehlung überzugehen |
| En revanche, | Um einen starken Gegensatz zwischen zwei Aussagen oder Studien zu markieren |
| à condition d'être pratiqué avec modération | Um eine Einschränkung oder Bedingung an eine positive Aussage zu knüpfen |
Ideensammlung
| Position | Argument | Beispiel |
|---|---|---|
| pour | Videospiele trainieren kognitive Fähigkeiten wie Reaktionsschnelligkeit und Entscheidungsfindung | Ein Erwachsener, der Strategiespiele spielt, verbessert seine Fähigkeit, schnell komplexe Situationen zu analysieren |
| contre | Übermäßiger Bildschirmkonsum bei Kindern führt zu Aggressivität und schlechteren Schulleistungen | Ein Kind, das täglich mehrere Stunden spielt, hat weniger Zeit für Hausaufgaben und wird gereizter |
| nuance | Die Wirkung hängt stark vom Alter des Spielers und vom Maß der Nutzung ab, nicht vom Medium selbst | Dasselbe Spiel kann für einen Erwachsenen harmlos sein, während es bei einem Kind mit unreifem Gehirn negative Folgen hat |
| nuance | Elterliche Begleitung und die Wahl altersgerechter Spiele können die Risiken deutlich verringern | Eltern, die Bildschirmzeit begrenzen und Spiele nach Altersfreigabe auswählen, schützen ihre Kinder besser |
Worauf die Prüfer achten
Der Prüfer erwartet eine klare Struktur, die beide Standpunkte deutlich voneinander trennt, bevor die persönliche Meinung folgt. Wichtig ist der Einsatz von Gegenüberstellungskonnektoren wie 'd'une part... d'autre part' sowie eine differenzierte, gut begründete eigene Position statt einer bloßen Wiederholung der Dokumente. Der Wortschatz zum Thema (kognitive Fähigkeiten, Bildschirmzeit, elterliche Aufsicht) sollte präzise und abwechslungsreich verwendet werden. Schließlich wird auf die Einhaltung der Wortzahl (120–180 Wörter) und auf eine kohärente, logisch aufgebaute Schlussfolgerung geachtet.